Феникс и Спасение Дизайна

Путешествие к Майку Хогу в честь 20 летия Gothic

Феникс и Спасение дизайна

Путешествие к Майку Хогу в честь 20 летия Gothic

[ Перевод: Phantom95 aka Dmitriy ]

24.12.2020 - Новая запись в дневнике

22 часа. Мои руки дрожат от нажатия клавиш.
За последние два месяца я похудел на 10 кг, на набор которых у меня ушло около 2 лет. Похоронен под руинами построенного мною храма. Он рухнул. Но «дело должно быть сделано, потому что в старых свитках написано, что это произойдет», как сказал Майк в интервью 1998 года, когда видение Gothic было немного другим.

За несколько дней до этого я усердно работал до самого вечера, чтобы вовремя успеть сделать обновление, новую версию нашего Gothic Archive и нового веб-сайта: phoenixthegame.com. Он должен давать представление о Phoenix как названии «нашей» игры. Попытка называть это «нашей игрой» требует от нас определенных усилий, учитывая, что мы видим себя наследниками видения, которое было разработано другими 20 лет назад, когда мы сами были еще детьми.

Мы считаем, что в конце концов мы можем признаться в этом себе, поскольку мы усвоили идею, развили её дальше и сделали из неё что-то новое и что-то своё.
Но довольно мечтать. Мечта желает быть увиденной другими. Отныне, новый логотип на новом веб-сайте, в новом домене, неизбежно будет напоминать каждому фанату и каждому разработчику Gothic о старом gothicthegame.com - веб-сайте издателя Egmont Interactive.

Теперь, когда я наконец закончил все Рождественские приготовления в 9 часов вечера, можно вздохнуть полной грудью.... Ещё одна тема на форуме, новости о Mastodon (туда никто не заглядывает, но, по крайней мере, это не Twitter). Наступило 10 часов вечера. Я ничего не ел весь день. Обновление было важнее. Я пошёл в город в поисках еды, какой-нибудь магазин должен был быть ещё открытым. Всё было закрыто... Ну, по крайней мере, я смогу прочитать несколько отзывов на наши подарки дома. Они хоть дадут мне, по крайней мере, какую-нибудь мотивацию. Но и их почему то не было. Кто вообще будет заглядывать на форум в канун Рождества? Пустой желудок, головокружение и разбитое сердце. Одинокое Рождество.

Как бы то ни было: мечта об игре уже здесь. Больше я не могу.

Our project page phoenixthegame.com

25.12.2020 - Новая запись в дневнике

Что ж, кое-что я ещё могу сделать. За несколько месяцев до этого, с целью разговора о работе с пре-альфа-демо версиями и другими материалами, меня убедили наконец-то связаться с THQ, новыми правообладателями Gothic, на базе которой будет основана наша игра Phoenix. Каждый раз я убеждал себя: ещё не время. Все они тогда задавались вопросом, чего же я ждал.

Я ждал, когда мы подойдем к точке, когда такая просьба произвела бы впечатление. Пришлось представить это иначе. Мы должны были знать, чего мы хотим. Идея должна была быть острой, как лезвие меча, иначе мы не смогли бы пробить прочную броню. Другими словами: видение должно быть ясным, и другим должно быть ясно, насколько оно ясно для нас. Нам нужно было что-то вроде демонстрационного поля. Или по крайней мере заполнителя для будущего демонстрационного поля. И им оказалась эта веб-страница нового проекта.

Теперь у нас было всё вместе: медленно увеличивающийся в размерах архив (gothicarchive.org), который благодаря Мартину Дитриху получил некоторое внимание в прессе. Подходящий веб-сайт для нашей инди-студии (phoenixtales.de) и отдельный веб-сайт для нашей игры (phoenixthegame.com).
Собрав всё это вместе, я написал ответственному лицу в THQ. И, что удивительно, получил ответ. В тот же самый день. И какой это был ответ!

Время от времени, я заходил на форум worldofgothic.de. Место, где расположилось старейшее (до сих пор существующее) Gothic коммьюнити. Я ожидал некоторого энтузиазма. Но ничего не было. Однако мне всё равно. Девизом остается принесение в жертву плода, последствия которого не в моих руках; действие - это сам плод, как говорит Гита. Но ответ THQ был сладким фруктом. Маленький рождественский подарок.

И были другие подарки.

Я хочу присоединиться к тебе

Новая запись в дневнике

Время от времени мы с Оливером aka logx пытались активно привлекать новых участников для нашего проекта. Безуспешно. Я верил и всё время повторял: если кто-то действительно хочет нам помочь, то он придёт сам.

Our Phoenix as the logo of PhoenixTales

<poet-mode> Мечта будет работать как искра, зажигающая её сердце, медленно заставлящая его гореть, пока оно не поглотит себя. Вы вкладываете в проект что-то от себя. Чего-то совсем немного. Но все мы в конечном счёте умираем. Живём только до того момента, пока мы не исчерпываем себя: то, что мы храним, умирает; то, что мы даем, живёт дальше. </poet-mode>

Благодаря такой жертве проект получает свою ценность: кровь, пот и слезы, которым позволено течь внутрь материи, делают его особенным. А иначе, без этого всего, это будет "просто какая-то игра". И тогда, возможно, нужен ещё кто-то, кто просто как бы даст нам понять, что он сможет нам чем-то помочь? Нет, так это не сработает. Вы должны сами найти мотивацию, вдохновлённую общим видением, которое Майк Хоге разработал в своё время и которое Том Путцки принёс в мир.

Несколькими месяцами ранее я получил восторженное письмо из Румынии от Дортмана, также известного как Arbax, который хотел поддержать нас в качестве сценариста и с тех пор стал для нас другом. Несколькими неделями ранее я получил электронное письмо из Нидерландов от Адама, также известного как Avallach, который для меня был известен как польский программист. Как сказал Оливер: "Этому способствует его мелодичное прозвище." Я не знаю никого, кто изучал бы ZenGin, старый движок Gothic от "Mad Scientists", также долго, как и он.

В ночь на Рождество другое письмо пришло уже от Яна, также известного как Riisis, работающего 2D-художником. Он заботится о текстурах наших персонажей. Днём позже ещё одно от Фабиана, он же AmProsius, который начал сглаживать внутренние ошибки моего дилетантского веб-дизайна. За ним пришло от Каталина aka catalinux, известному своими патчами для Gothic. А затем и от Джонаса, нашего композитора, и от Себастьяна, который ещё только начинает помогать нам со скриптами.

Для проекта нет лучшего подарка, чем эти люди, которые нам помогают. Поступившие к нам заявки полны энтузиазма и говорят сами за себя:

"Я не раз читал идеи и прекрасные статьи, которые вы размещали и предлагали публике (...) Я хочу предложить вам свою помощь в создании этого прекрасного проекта, над которым вы работаете, в качестве писателя / сюжетного помощника или чего-нибудь подобного, что могло бы помочь в процессе написания сюжета. С целью помочь в создании этой новой эры того, каким и должен был быть реальный мир Gothic с самого начала." (Arbax)

"Даже если я сам не особо много писал в вашей теме на форуме, я впитал всю информацию, которую вы опубликовали, как губка. (...) Пожалуйста, дайте мне шанс доказать, что я достоин помочь вам, Я бы вложил всё своё сердце и душу в дело. " (Riisis)

Это были люди, которые нам были нужны. Phoenix это некоммерческий проект. Его реализация требует от людей жертвования своим свободным временем; что вы делаете, только если вы увлечены делом. Такие люди приходят сами по себе, если вы убеждены, что мечта светит достаточно ярко. Если это так, они летят туда, как мотылек, на свет.

Shadow of the night

Я знал, что они будут надёжными и будут активно участвовать. Не переворачивая ничего в своей работе и не создавая больше проблем, чем они решают. Не желая так сильно навязывать свои собственные идеи, которые могли бы разрушить общую картину, на осмысление которой требовалось бы время, поскольку проект и сюжет стали настолько сложными.

Они не разочаровали. Так Phoenix Tales превратилась в команду людей, которые страстно разрабатывают идею дальше того места, где старые Piranha Bytes остановились в 2001 году.

"Добро пожаловать в гнездо Феникса!" (logx)

Альфа видение

Новая запись в дневнике

Вначале всегда присутствует определённый энтузиазм по поводу идеи проекта. Но чем больше кто-то был вовлечён в наш сценарий, тем больше они понимали, что мы собираемся делать, тем больше у них возникало энтузиазма и тем больше они воспринимали «наше» видение как своё собственное.
Это странное чувство, когда люди внезапно говорят о ваших идеях и настолько усваивают их, что вам не нужно больше ничего говорить; другие могут представлять их так же, как и вы. Идеи перестают быть вашими собственными.

Gothic Promotional card

Когда я говорю здесь о «нашем» видении, я делаю это, с одной стороны, потому что мы усвоили видение, разработанное духовными отцами Gothic, приняли его, с другой стороны, потому что мы творчески развили его дальше, его историю а также принципы дизайна.

Мы стоим на плечах старых Piranha Bytes. Они не просто сделали игру. В течение многих лет они разрабатывали гениальный сеттинг и реализовали в игре лишь его часть. Таким образом, PHOENIX представляет собой смесь того, что они задумывали тогда, и того, о чём мы мечтали. Без них ничего бы этого не было. И если мы иногда кажемся немного дерзкими, то это потому, что мы полны энтузиазма и тронуты этой идеей.

Мы с Оливером потратили около двух лет, пытаясь понять, какой могла бы быть история изначально и какой, по нашему мнению, она должна быть сейчас. Таким образом, мы разработали сюжет, который содержит всё, что ПБ имел в виду в любой момент времени, и соединили его в единое гармоничное целое. Для нашего продолжения мы взяли всё множество сюжетных нитей, соединили всё воедино; повороты сюжета постепенно попадали в наши руки, и всё постепенно складывалось в мозайку, которая поражала нас самих. Так было и с остальными:

"Это может показаться немного странным, но чем больше я читаю об истории и о том, как она развивается, тем больше и детальнее она становится, это похоже на историю с таким большим потенциалом, как у греческого или шумерского мифа с интригами и многими другими сюжетными развилками." (Arbax)

Я спросил Фабиана, как он узнал о проекте.
Ответ был значительным: он слышал о наших проектах раньше и связывал их с реконструкцией Альфы, но он не видел чего-то привлекательного в «восстановлении старой версии игры». Чего он не знал, так это того неисчерпаемого потенциала этого видения, которое мы обозначаем термином «Альфа», поскольку речь идёт о гораздо большем, чем просто «восстановление чего-то старого». Мы не реакционеры-традиционалисты. Мы революционеры в олдскульной одежде.

Он думал, что у разработчиков была причина, по которой они в конечном итоге сделали всё по-другому. Они определённо их имели. Веские причины. Иначе игра вообще могла бы никогда не появиться. Майк тогда спас релизную версию, подробнее об этом в нашем недавнем интервью.

Но какими бы убедительными ни были их причины и как бы мы ни были счастливы от принятия этих решений, многие, кто читал первые объявления, видел первые публикации и поэтому желают, чтобы в конце концов было ещё немного того, что тогда было объявлено изначально. Некоторые части сюжета и функции не были реализованы только из-за нехватки времени, другие были отброшены по техническим причинам. Большинство фанатов ничего не знают о сюжетных событиях, которые когда-то были запланированы, о четырёх классах с их четырьмя стилями игры, о погружении через визуализацию, чего ни в одной другой игре не было в подобной радикальной форме...
Всё это, очевидно, прошло мимо тех, кто сами являются фанатами Gothic и по сей день состоят в сообществе World of Gothic. С нашим Gothic Archive мы попытались сделать хоть что-то немногое, чтобы что-то в этом изменить.

Gothic Archive

Эта потенциальная игра, выраженная в ранних идеях, обладает сверхъестественным очарованием. Мы по крайней мере так же воодушевлены первоначальным потенциалом, как и самой игрой, когда она ещё только появилась 20 лет назад.

«Мы хотели сделать игру, которая каким-то образом сможет делать всё» (Майк в Интервью)

Gothic очень похожа на STALKER: здесь тоже впервые было представлено видение, которое так и не увидело свет. Здесь тоже слишком многого хотели. И здесь тоже фанаты до сих пор трудятся, чтобы реализовать всё то, что тогда не работало по различным причинам, см. Oblivion Lost. Вряд ли какая-либо игра имеет ещё столько же общего с Gothic - с её атмосферой, художественным оформлением и сеттингом.

STALKER - Oblivion Lost Remake

Действие Gothic (первое рабочее название ORPHEUS, а позже PHOENIX) разворачивается в Королевстве Миртана, в тюремной колонии, вдохновлённой фильмом «Побег из Нью-Йорка». Орки из-за расовой ненависти людей вынуждены были бежать в подземелья и построили там свои подземные города. Один из таких городов орков находится в так называемой рудниковой долине Хориниса. Осужденных со всей Миртаны привозят в рудниковую колонию, чтобы добывать руду для войны. Империя находится в состоянии войны с орками. Чтобы сделать любой побег невозможным и обеспечить достаточные запасы магической руды, которая добывается в долине Хориниса и считается решающей для войны, король приказал своим магам воздвигнуть магический барьер вокруг долины. Но вместо полного контроля они создают хаос. Когда ритуал идёт не так, и в нём участвуют маги, в самой тюрьме вспыхивает бунт. Заключенные убивают стражу и берут под контроль всю тюрьму. Вокруг бывшей тюремной крепости в центре долины создается лагерь и новая силовая структура.

The creation of the magical barrier

Подавленные сильнейшими, участвовавшими в восстании, «Рудными баронами» и их охраной, принявшими форму бывших надзирателей, «Рудокопы» вынуждены работать в шахтах, чтобы продолжать доставку руды королю, который в свою очередь ещё и подчиняется требованиям баронов. Вскоре старый лагерь разделяется, и возникает новый лагерь, в котором находят убежище все те, кто хочет уйти от власти баронов. Они самостоятельно открывают новую шахту и прорабатывают план побега.

Видения одного рудокопа являются причиной создания третьего лагеря на болотах: братство, которое отвергло старых богов и теперь поклоняется «Спящему», существу, которое, как они верят, освободит их из тюрьмы, когда оно пробудится. Поэтому они неустанно работают, чтобы разбудить его.

Главный герой может выбрать, к какой фракции присоединиться и какой путь выбрать (воин, маг, вор или псионик) для достижения цели игры: свободы.

У Gothic была оригинальная обстановка, и она была и остаётся революционной до сих пор. Но более того, это и лежащее в основе видение, которое мы примерно характеризуем как «Альфа».

The monolith faction

То же самое и со STALKER: в так называемой «Зоне» в Чернобыле различные фракции борются за превосходство. В её центре находится саркофаг, тщательно охраняемый монолитом, точнее фанатичной сектой вокруг этого монолита, которому они поклоняются; но они сами являются жертвами О-Сознания, сверхсознания, которое контролирует их, точно так же, как и секта в Gothic, находящаяся под влиянием Спящего.
Из-за радиоактивного излучения повсюду в зоне обитают могущественные мутанты; в колонии же есть монстры, которые видоизменяются при воздействии магической руды и т.д.

Многие из тех, кого я знаю, кто взволнован ранним видением Gothic, также провели много времени в этой зоне. Никто не должен удивляться почему. ;)

"Я люблю STALKER 1!" (Майк в Интервью)

Игроки (больше) ничего не знают о таких более глубоких связях, потому что это то, что не вошло в игру. Это те вещи, которые мы приносим обратно.

Другие тоже чувствовали себя Фабианом? Сколько людей упустили из виду наш проект, потому что неправильно его поняли? Презентация была явно важной. Только новый веб-сайт и философия дизайна, которую разработали мы с Оливером, убедили его.

Я защищаюсь от обвинений в несправедливости релизной игры, подчеркивая так много того, что не было включено в финал. Не подчеркивать это было бы несправедливо. Это означало бы игнорировать большую часть страсти, вложенной в проект. Это означало бы упускать из виду ту глубину, которая присуща дизайну, но не смогла быть выражена в игре.
Сосредоточив своё внимание на этом, я показываю, что Gothic - это намного больше, чем то, что они в итоге представили публике. Не подчеркивать это - означало бы свести Gothic к тому, что осталось только на поверхности. Хотя может быть, часть сообщества этим полностью удовлетворена. Но мы же нет. Мы хотим помочь игре вернуть желаемую глубину, которую ей пришлось выбросить за борт в спринте к Gold Master версии. Вот почему мы ныряем в океан Альфы за сокровищами.

Да здравствует видение!

Визит Майка

30.12.2020 - Новая запись в дневнике

Оливер снова убедил меня вновь использовать Discord как часть проекта, чтобы организовать работу через него. За последние несколько месяцев я организовал работу через Signal и электронную почту и отклонил Discord (фундаментальные соображения по конфиденциальности, которая обычно терпит неудачу, потому что контакты даже не хотят шифровать свои электронные письма...).

Теперь у нас были все эти новые члены команды. Discord был полезен, но моё упрямство - нет. Оливер был прав. Иногда ему приходится делать небольшое усилие, чтобы подтолкнуть меня к решению, хотя поначалу и неохотно, что я и потом нахожу правильным.
Я подумал, что, хотя я предпочёл бы бесплатную альтернативу, я всё ещё могу жить с Discord и использовать его как часть проекта, пока нет лучшей альтернативы. А поскольку на форуме по-прежнему ничего не происходило и работа в Discord шла так хорошо, то я даже сам предложил открыть публичный канал.
«Я не против этого в принципе», - сказал он. Сказано - сделано.

Мы давно задавались вопросом, где находятся все те люди, которые всё ещё мечтают о старом видении Gothic. У нас сложилось впечатление, что в немецком сообществе мало тех кто по-прежнему интересовался бы радикальными идеями «Альфы». Вдруг все они собрались здесь. Не много. Но основные хардкорщики ​​интересуются. Были даже несколько человек, которые называли себя «фанатами» проекта из-за наших обновлений. Я не мог надеяться на большее на этой ранней стадии разработки. Тем более, что мы ещё не работали с прессой.

Mike Hoge

На следующий день после открытия канала был еще один подарок: Майк Хоге, духовный отец Gothic, присоединился к нам на нашем канале. Его ник: Adanos (один из богов во вселенной Gothic).

За несколько дней до этого я имел разговор с Оливером. Стоит ли называть проект Phoenix? Он полюбил наше рабочее название NYX. Я тоже. Я выбрал его около двух лет назад, разработал для него логотип, который мы до сих пор используем в качестве символа. И я как раз собирался получить домен nyxthegame.com когда увидел, что под ним уже была игра с таким же названием. «По совпадению» там написано:
'Nyx - The Awakening'. В их рекламном тексте говорится:

Добро пожаловать в кошмар.
Вы попадаете в североамериканский город 80-х - NYX, где древняя богиня ночи, захватила ещё одну смертную душу, чтобы сыграть в свои мучительные интеллектуальные игры. [...]
NYX: The Awakening - это взрыв ностальгии по ретро 80-м - погрузитесь в музыку, мир и откройте для себя все трибьюты классики поп-культуры того неонового десятилетия!

Как бы то ни было: Реквизит разработчикам. ;)
Пришлось искать что-то другое, и игра Phoenixthegame стала доступна. После публикации первой презентации Gothic от Майка, которая всё ещё имела рабочее название Phoenix и наличие домена в качестве дополнительного знака, мне стало ясно, что это было правильное решение. Я создал первый черновик нашего логотипа Phoenix, основанный на старом логотипе Gothic, с помощью GIMP во время скучного урока в школе.

Я был уверен, что под этим именем мы с большей вероятностью привлечем внимание основателей и других бывших разработчиков Gothic.

Том Пуцки связался с нами уже после выпуска версии 0.5 нашего архива, чтобы поделиться материалами. Так что у них всё ещё есть хотя бы периферийный интерес к своему старому ребёнку. Gothic живёт. Даже спустя 20 лет.

Я воспользовался возможностью и кратко представил Майку Phoenix Tales, наш Gothic Archive и проект. Поскольку Майк мельком взглянул на свои старые дизайнерские документы Gothic в прямом эфире с KaiRo (Кай Розенкранц, композитор музыки Gothic), которые он хранит в толстых папках, были предприняты различные тщетные попытки заполучить их с целью оцифровки всех этих концепций. Он открыто говорил об этом, но времени у него было мало, а документов слишком много. Сам он не мог этого сделать. Поэтому я предложил оцифровать их для него к 20-летию Gothic. И он согласился.

Я навещу его в следующем месяце и сохраню его концепции дизайна для потомков: как часть истории игры для нашего архива, как бесценный дизайн для нашей игры и как подарок сообществу.

31.12.2020
Многое произошло за последний год. Спасение двух пре-альфа-версий, "вертикального среза" и пресс-демо версии 0.64b. Многие из последних загадочных деталей старого сюжета можно было разгадать вместе (Майк подтвердит мне большинство из них позже).

И вот, в последний день года, на нашем новом канале, в плавильном котле фанатиков, им удалось запустить оригинальный мультиплеер Gothic, работающий в пре-альфа-версии 0.56c.

The Multiplayer Experiment

Спустя более 20 лет два игрока соединились по LAN через Hamachi и вместе прошли старый тестовый уровень. Они были вне себя. Кто бы понял этот энтузиазм? Там сидели около полудюжины ребят, связанных с Gothic, в Германии, Польше, Австрии, России, Чехии и Украине, и, как маленькие дети, радовались успешному эксперименту.
Gothic вдохновляет. Даже спустя 20 лет.

Визит к Майку

Новая запись в дневнике
01.01.2021 - Встреча с Майком Хоге... Большое дело, когда вы посвящаете свободное время игре 20-летней давности, которую он сам разработал. И в тех же папках лежат его первые черновики! Доверить их нам - отличный подарок. Поэтому я посоветовал нашей команде тоже подарить что-нибудь Майку.

29.01.2021 - Встреча состоится сегодня.
11 часов. Путешествие начинается, и я выпил слишком много кофе. Дрожащими руками структурирую вопросы Майку - вот они и снова. Я не привык к кофеину.

15 часов. Я немного нервничаю. Но, по крайней мере, мой Thinkpad готов.

The Rhine

Путешествие проходит мимо виноградников, замков и дворцов вдоль золотого Рейна.

Только что было объявлено:
«Сегодня мы НЕ останавливаемся в Эссене! Повторяю: сегодня мы НЕ останавливаемся в Эссене! »
Через 5 секунд:«Сегодня мы остановимся в Эссене!»
Повезло. Всё будет хорошо.

30.01.2021 - Встреча с Майком
Вчера в 16:30 я прибыл в Бохум. В 17:00 я был уже у дверей Майка. Я пробыл у Майка до 21:30 и после вернулся обратно на поезд.

Сначала было немного сюрреалистично сидеть в гостиной Майка Хоге и видеть, как он расхаживает взад и вперед, пока разговаривает по телефону с Сашей Хенриксом.
Он показал мне свою полку, на которой сложил все вещи относящиеся к Gothic, которые он сумел найти, готовясь к переезду. Не так много, как некоторые могут подумать. У него нет ни одного издания Gothic 3 и он с грустью вспоминает этот проект. Ни одной картонной коробки от Gothic 1, только компакт-диски. На полке висел плакат «Risen». «Всем плевать, я выброшу». Он явно не коллекционер, и я тоже.

Но я пришёл не из-за таких физических вещей, я был там из-за папок с дизайн-документами. Постепенно мы отнесли к столу три папки и несколько компакт-дисков. Затем мы осмотрели всё по очереди, чтобы решить, что взять с собой, а что нет.

Как я уже сказал, учитывая тот факт, что я получил эти ценные подарки, я сам принёс кое-что Майку. Avallach предложил, чтобы мы позволили кому-нибудь выковать для него меч. Только представьте, я появился бы с Уризелем. Это было бы подарком... Но денег у нас слишком мало, а идей слишком много. ;)

Our gifts for Mike

Вместо этого я принёс ему копию последней версии нашего Gothic Archive, две пре-альфа-демки, которые были спасены не так давно - он был очень доволен ими - и ещё одну демо из украинской модификации, вдохновлённой альфа-версией, которую создатель попросил меня отдать Майку.

После того, как мы уточнили, что он мне даст, я инициировал небольшое любительское интервью с нашими вопросами и вопросами из сообщества, которые я подготовил. Что ж, это было не так уж и мало. Это длилось около 80 минут, а набор текста, вероятно, занял в два раза больше времени. Мы не учли некоторые отрывки. Это должно было быть о Gothic, а не о прошлых конфликтах.

Мы не смогли решить все вопросы. Некоторые я забыл спросить, на другие он не смог ответить, для некоторых больше не было времени - а часть мне и вовсе следовало пропустить - извини, Майк, всегда эти фанатики... ;) Он также сказал мне, что у него будут посетители, которые придут вечером, поэтому я поспешил с вопросами.

В гостях были двое друзей примерно моего возраста. Они встретили Майка, чтобы поиграть в карты. Игра называется «Тичу». Якобы из Китая, по словам Майка, это всего лишь маркетинговая шутка. В неё играют четверо игроков, поэтому я присоединился к ней.

The Phoenix in Tichu

Майк объяснил мне правила. Это казалось очень сложным, и я не могу сказать, что понял всё до конца. Яснее стало только по ходу игры. Так или иначе, есть собака, дракон и ... феникс! Также называемый Нексусом. Я не собираюсь объяснять вам, что он делает; вы можете узнать сами (или попробовать). В какой-то момент у меня появилась эта карта, и я потратил её, пока Майк сбрасывал бомбу за бомбой. Мы слушали Билли Талента. Я был в одной команде с Майком, и мы победили. Но сам Майк играет в неё уже много лет... как вы думаете с какого времени? На протяжении 20 лет.

Допускается столько личных заметок: Майк крут, полная противоположность отстранённости. Он искренен и прямолинеен и помог мне чувствовать себя хорошо и не нервничать. Он накормил меня и дал мне кофе, чтобы я смог проделать долгий путь домой. И чтобы мне не пришлось полчаса таскать файлы на вокзал, он меня туда сам и отвёз.

Меня попросили сфотографироваться с ним. Я забыл... извините. Может быть в следующий раз.

В 10 часов по вечернему времени пришло время отправляться домой.
Оливер написал:

Новая запись в дневнике:
Встреча Майка, вдохновителя
+10,000 опыта

В Хагене мне пришлось ждать поезд, опоздавший на 80 минут.
Стало холодно, и в полночь я воспользовался шансом, сделать несколько стоек на руках.

A bad handstand at the train station

Акробатика была приостановлена ​​со времён пандемии коронавируса. Цирк, спорт - на земле, все представления, чемпионат мира - отменены, мечты многих акробатов - разрушены. Прямо как в моей мечте... Шок в темноте. Храм в руинах. Но огонь всё ещё горит. И пока он горит, феникс может снова воскреснуть. Как Gothic Phoenix.

Когда я наконец сел в поезд, я просмотрел документы и смог рассказать сообществу о встрече. Холодными дрожащими руками я распаковал папки и впервые взглянул на сокровища, которые были у меня с собой.

Концепции дизайна

31.01.2021 - Новая запись в дневнике
Ходят слухи, что Piranha Bytes хотели выбросить эти старые папки в мусорную корзину. Бремя прошлого, так сказать. Майк предотвратил это благодаря Аданосу. Теперь они со мной, и я позабочусь о том, чтобы они не заблудились.

Майк описал их мне как каракули сумасшедшего игрового дизайнера. Мужик скромный. Но для нас они - последняя загадка наших долгих лет исследований, «Альфа-исследований», как мы их называем. Также в них есть старые наброски уровней и персонажей, которых (почти) никто раньше не видел. Мы реализуем их в игре.

A concept for the snapper from Vadim

Здесь Майк написал, набросал и нарисовал свои идеи для игры почти на 400 страницах. Было намного больше, но с годами многое было потеряно. Есть также около 150 концептуальных рисунков Ральфа, некоторые из которых никогда не публиковались (например, для Храма Спящего), и некоторые работы Вадима, создавшего монстров. В третьей папке целая готическая новелла, в которой друг разработчиков на 159 страницах формата А4 написал рассказ, вдохновлённый ранними проектами.

Но я не хочу сейчас вдаваться в содержание документов. В конце этого эссе вы можете ознакомиться с нашей первой публикацией из него. :)

На обратном пути я четыре раза менял поезд, и мне пришлось не спать всю ночь. Не только потому, что обратный путь занял всю ночь, конечно, я также должен был быть внимательным к бандитам, которые могли охотиться за артефактами.

Waiting for the train

«Я все еще очень встревожен, наблюдая за бандитами.
Квентин всегда прячется за углом»[04:38]

Около 19 лет назад я впервые увидел, как мой двоюродный брат играет в Gothic. Интересный факт: тот же двоюродный брат, который в то время играл в Gothic, который приобщил меня к компьютерным играм - GOTHIC, а также Max Payne, Alice и Stalker и так далее, большинство игр, которые влияют на меня и наш проект сегодня, - он же дал мне и свой сканер для оцифровки дизайн документов.

The design folder

Странно, как одно приводит к другому. Если бы я не видел, как он играет в эту игру 20 лет назад, я бы никогда не играл в неё. Если бы Issues не занимался Alpha и не работал над Anniversary Edition (тогда к 15-летнему юбилею), у меня бы никогда не возникла идея начать такой проект, и Phoenix Tales и архив тоже никогда бы не были созданы. Это, в свою очередь, не было бы таким большим, если бы не годы детальной работы odin68 в его Хронологии.
С другой стороны, мы и вполовину не знали о вырезанном контенте, который мы восстанавливаем в Phoenix - и это вдохновило нас на видение ещё более последовательного погружения через визуализацию, которую мы должны были переварить сами, прежде чем мы убедились, что действительно будем делать это так - как мы знаем это сегодня, если бы Dmitriy, Vaana и другие не приложили столько усилий для исследований альфа-версий.
Мой дизайн, в свою очередь, вдохновил Оливера и других, которые с тех пор помогают его формировать. Если бы он не призывал меня снова использовать Discord, я бы тоже этого не сделал. Майка не было бы на канале, если бы он не узнал об этом в нужный момент.

Итак, все эти небольшие события и влияние множества людей из разных частей мира привели к тому моменту: мы теперь держим эти документы в наших руках. Сеть влияний, слишком сложная, чтобы понять их все. Спасибо Майку и всем, чьё взаимное влияние сделало это возможным.

Путешествие домой началось в 22:00. На следующее утро, в 8:00, я был дома.
Когда я приехал в свой родной город, снова было светло.

The sky at 8 a.m. at home

Странное ощущение, что ты отправился в путь таким легким, а вернулся обратно уже таким тяжелым.
Вначале я писал, что похудел на 10 килограммов. Взвесил материал дома. Моя сумка весила 10 кг... Вот этот вес и снова.

Сладкий сон, горькие мечты ... Gothic может быть жива, но спит. Внизу, где всё началось: видение. Наша перезагрузка разбудит его: Phoenix - это пробуждение того старого видения. Когда-то Gothic была немного другой. Да здравствует 20-летний юбилей Gothic.

Оцифровка

01.02.2021 - Новая запись в дневнике
С помощью Avallach я несколько часов пытался заставить этот хреновый сканер работать под Linux. Мы пришли к выводу, что мне стоит попробовать установить Windows XP на свой X220. Но и это не сработало. Coreboot был прошит в BIOS, чтобы избавиться от проприетарной прошивки. И, конечно же, Coreboot не хотел, чтобы Windows загружался. Правильно.

02.02.2021 - Новая запись в дневнике
Я наконец нашел решение: сканирую с помощью смарт телефона. Windows больше не требуется. Проектная документация впервые увидела свет в цифровом мире на Graphene.

Программа сканирования странная. Отсканированные документы изначально сохраняются только внутри приложения; потом их можно будет переместить и отправить. Итак, процесс выглядит так: со своего смартфона я настраиваю сканер сканировать документы. По одной стороне за раз. Потом отправлю в Signal. С Signal-Desktop они попадают на мой компьютер и так в архив. Зачем просто, когда можно сделать сложно...

Digitalization

18.02.2021 - Новая запись в дневнике
Я отсканировал документы в лучшем доступном мне качестве, но мне всё равно пришлось вручную переделывать каждую отдельную страницу, например, чтобы закрыть отверстия, в которых страницы были сшиты, или настроить контрастность сильно выцветших страниц.

First logo draft

Поскольку документы были плохо организованы, мне пришлось разработать структуру. Я отделил более сложные концептуальные рисунки от простых набросков. И я вырезал некоторые из драгоценных камней на страницах, полных каракулей, которые Майк не хочет публиковать, чтобы я смог их опубликовать. Среди них, например, этот первый набросок логотипа.

В папке с записями была какая-то структура в виде желтых полос с надписями. Я также отсканировал их, чтобы сделать титульные листы для моей структуры. Моей целью было отдать должное дизайну и представить его в достаточно привлекательной форме. Я надеюсь, что мне это удалось, и я надеюсь, что некоторым это понравится. Наш Gothic archive вырастет примерно на 1 ГБ.

03.02.2021 - Новая запись в дневнике
8 часов утра. Надо было сдавать экзамен. Конечно, я ничего не знал. Я подумал, стоит ли мне ехать, почитать чьё-нибудь резюме о поездке на поезде. «Хватит» - подумал я. Но когда я добрался до автобусной остановки, то внезапно понял, что забыл свой кошелёк. Итак, вернёмся назад.

Tom Putzki

Теперь я всё равно опоздал, и у меня больше не было времени на поездку. Поэтому я хотел использовать этот день для сканирования большего количества документов, когда внезапно на нашем канале появился Том Пуцки. Итак, мы снова вышли на связь.

Да и кстати: Том использует Signal, а у вас его до сих пор нет! Пришло время отругать старых богов, трахнуть Facebook, WhatsApp и тому подобное. Спящий уничтожит их и принесёт нам свободу! ;)

В любом случае, я смог организовать с ним ещё одно интервью к годовщине, и он прислал нам дополнительные материалы для архива. Редко я был так счастлив, что забыл свой бумажник.

Теперь на нашем канале собираются не только поклонники Gothic Alpha со всего мира, но и все больше и больше разработчиков Gothic. Мы надеемся, что их будет ещё несколько, даже если не все они так же связаны с игрой, как Майк и Том. Но мотивация, которой я был бы рад на Рождество, - вот она. Спасибо всем нашим сторонникам, которые мотивируют нас на канале.

Что мы здесь делаем

Gothic родилась из предпосылки, что дизайн игр того времени имел фундаментальные проблемы, которые ПБ хотели решить. Но они не просто не хотели присоединиться к концепции успеха других игр своего времени (даже если было много вдохновения с точки зрения игровой механики), но вообще полностью отклонились от этого. Потому что они были убеждены в своих собственных идеях, которые они не могли найти в другом месте. Их видение было обусловлено не только идеей сделать что-то своё, но и сделать что-то другое. Принцип был таков: другие игры - отстой, мы делаем свои собственные.

Точно так же, как наша работа над Phoenix мотивируется двумя обстоятельствами: с одной стороны, сама Gothic не смогла достичь того, что она обещала ранее, а с другой стороны, в течение 20 лет ни одна другая игра не смогла предложить то, что было изначально запланировано для Gothic с её радикальным погружением. Ни что не смогло даже близко подойти к этому. Я бы никогда не начал этот проект, если бы уже было что-то подобное, если бы не было необходимости, чтобы кто-то этим занимался. Мы делаем эту работу, потому что её больше не делает никто:

«Спасение дизайна». Означает ли заголовок сохранение проектных документов Майка? Имеет ли он в виду сохранение видения игры в том виде, в каком она когда-то была задумана? Или - что весьма самонадеянно - спасение игрового дизайна как такового?

Сейчас игры производятся как на конвейере. О большинстве из них больше не стоит упоминать. Это произвольные, бессмысленные игры без внимания к деталям. Мы пытаемся рассказать драму со смыслом, с глубоким подтекстом. Мы хотим создать игру, которая выходит за рамки самих себя. Искусство не создаётся на фабриках; оно не может быть индустриализировано, оно не производится в так называемой «игровой индустрии». Без сомнения, она полна художников, но их искусство постоянно искажается промышленным контекстом: нехваткой времени, исследованием рынка, монетизацией и т.д.

Везде, где есть искусство, оно существует не из-за промышленного контекста, в котором оно возникает, а вопреки ему. И самые ценные игры последних 20 лет, самые любящие, детализированные и бескомпромиссные, создавались не в крупных игровых студиях, а на небольших производствах, в инди-студиях, иногда отдельными людьми. На мой взгляд, именно сюда переместился центр искусства.
Он смещается туда, где вы даете этому искусству пространство.

Screenshot from Total Chaos Nr.1 Hellblade

Total Chaos, Dusk, различные моды на STALKER, они определяют атмосферу и арт-дизайн. Тайтлы как Fran Bow и Hellblade рассказывают истории со смыслом - и помогают людям.

Для сравнения: в эти работы не вложено столько денег, сколько вложено содержания, художественного содержания. Могут быть случаи, когда и то и другое сходится. Они - исключение, а не правило. В Gothic этот потенциал для произведения искусства раскрывается. Может, он не совсем оправдал себя. Но он создали нечто вневременное. Четыре основателя Gothic были идеалистами. И это вы чувствуете и сегодня.

В игровой индустрии, как и в киноиндустрии, миллиарды тратятся впустую на нетребовательные блокбастеры только для того, чтобы такой проект, как Джокер (которого играет мистер Феникс ;)), зашёл за угол, чтобы получить огромную прибыль со сравнительно крошечным бюджетом. Кто бы мог подумать, что на что-то есть спрос.

Joaquin Phoenix as JOKER

Ни один проект не спасёт игровой дизайн, о котором мы беспокоимся; для этого вам придётся что-то изменить в экономических условиях, в которых он создаётся; в то время как мы остаемся за его пределами, за пределами рынка, не продавая игру, а раздавая её. Но, по крайней мере, игровой дизайн мы можем спасти, реализовав старую идею Gothic, которую мы считаем лучшей - потенциальной - игрой в мире.

Вот что мы делаем. Мы пытаемся засвидетельствовать то, что потеряно перед лицом ремесла, пойманного в ловушку идеологии роста и деградировавшего из искусства в «индустрию»: любви. Мы пытаемся создать игру, в которой видение не искажается временем, деньгами или какими-либо компромиссами, за пределами сферы необходимости. Ради любви к идее мы пытаемся возродить этого феникса из пепла индустрии, чтобы он снова воскрес. Руками.

И пусть это будут дрожащие руки, как у меня.

signed flosha profile

Florian aka flosha
15. Март 2021

Перейти к нашему специальному юбилейному разделу в Gothic Archive.

Если ты хочешь поддержать нас и нашу команду - PhoenixTales, то ты можешь сделать пожертвование на LiberaPay.