Phoenix i ratunek designu

Podróż do Mike'a Hoge'a z okazji 20. rocznicy powstania gry Gothic

Phoenix i ratunek designu

Podróż do Mike'a Hoge'a z okazji 20. rocznicy powstania gry Gothic

[ Przetłumaczone z angielskiego i niemieckiego przez Roberta aka HBPrince.
Korekta: Fabiosek. ]

24.12.2020 - Nowy wpis w dzienniku

Godzina 22. Moje dłonie drżą, gdy uderzam w przyciski na klawiaturze.
W ciągu ostatnich dwóch miesięcy straciłem na wadze 10 kg, których zdobycie zajęło mi 2 lata. Pogrzebany pod ruinami świątyni, którą sam zbudowałem. Świątyni, która się zawaliła. Ale „czyn musi zostać dokonany, gdyż w dawnych zwojach zapisano, że tak się stanie”, jak powiedział Mike w wywiadzie z 1998 r., kiedy wizja gry Gothic była jeszcze nieco inna.

Kilka dni wcześniej pracowałem po nocach, aby zdążyć z aktualizacją, czyli nową wersją naszego Gothic Archiwum i nową stroną: phoenixthegame.com. Powinna ona ujawniać PHOENIX jako tytuł „naszej” gry. Nazywanie jej „naszą grą” wymaga nieco wysiłku, biorąc pod uwagę fakt, że widzimy siebie jako spadkobierców wizji gry, która tworzona była przez innych 20 lat temu, kiedy my wciąż jeszcze byliśmy dziećmi.

Wierzymy, że w końcu możemy przyznać przed sobą, biorąc pod uwagę, że zinternalizowaliśmy tę ideę, że rozwinęliśmy ją jeszcze dalej i stworzyliśmy z niej coś nowego i naszego własnego.
Ale dość już marzeń o tej idei. Marzenie to chce się rozpropagować. Nowe logo na nowej stronie, na nowej domenie, przypominające nieuchronnie każdemu fanowi i twórcy gry Gothic o starej gothicthegame.com – stronie internetowej wydawcy Egmont Interactive.

Ta ulga, kiedy w Wigilię koło godziny 21 zakończyłem pisać kolejny temat na forum... Temat dotyczył aktualizacji na Mastodon (nikt tam nie zagląda, ale przynajmniej to nie Twitter). Była godzina 22. Cały dzień nic nie jadłem. Aktualizacja była ważniejsza. Poszedłem do miasta, szukając czegoś do zjedzenia, w końcu jakiś sklep musiał być otwarty. Wszystkie były zamknięte... Cóż, przynajmniej w domu będę miał możliwość poczytania sobie kilku reakcji na nasz prezent. One także odżywiają, a przynajmniej motywację. Ale jak się okazało, nie było żadnych reakcji. Kto by zaglądał na forum w Wigilię? Pusty brzuch, zawroty głowy i złamane serce. Samotne święta Bożego Narodzenia.

Wszystko jedno: marzenie o grze, proszę bardzo. Nie mogę zrobić już niczego więcej.

Strona naszego projektu phoenixthegame.com

25.12.2020 - Nowy wpis w dzienniku

Cóż, jest jedna rzecz, którą wciąż mogę zrobić. Miesiące temu namawiano mnie, żebym w końcu skontaktował się z THQ, firmą, która aktualnie posiada prawa do gry Gothic, na podstawie której oparty jest projekt PHOENIX. Miałem się z nimi skontaktować w celu wyjaśnienia kwestii dotyczących posiadania i prawach do korzystania z dem pre-alpha gry Gothic i innych materiałów. Za każdym razem mówiłem: jeszcze nie czas. Zastanawiali się, na co czekam.

Czekałem na to byśmy doszli do etapu, gdy taka prośba zrobiłaby odpowiednie wrażenie. Musieliśmy zaprezentować to inaczej. Musieliśmy wiedzieć, czego chcemy. Idea musiała być ostra niczym ostrze miecza, bo w przeciwnym razie nie byłaby w stanie się przebić. Innymi słowy: wizja musiała być jasna, musiała być jasna dla innych, tak jak była jasna dla nas. Potrzebowaliśmy czegoś na zasadzie pitch'u. A przynajmniej jakiegoś rodzaju pitch'u dla przyszłego pitch'u. A była nim właśnie nowa strona projektu.

Teraz mieliśmy już wszystko razem: powoli rozrastające się archiwum (gothicarchive.org), które to dzięki osobie o imieniu Martin Dietrich, otrzymało trochę uwagi ze strony prasy. Rozsądna strona internetowa dla naszego indie studia (phoenixtales.de) i nowa strona dla gry (phoenixthegame.com).
Mając to wszystko razem, napisałem do osób zarządzających w THQ. I o dziwo odpowiedź. Tego samego dnia. I to jaka odpowiedź!

Od czasu do czasu sprawdzałem forum worldofgothic.de. Miejsce, gdzie wciąż gromadzi się najstarsza (wciąż istniejąca) społeczność gry Gothic. Spodziewałem się nieco entuzjazmu. Jednak nic się nie stało. Ale nie powinienem się przejmować. Motto pozostawało bez zmian, ofiara owocu, konsekwencji, która nie leży w moich rękach; nagroda leży w działaniu samym w sobie, jak mówi Gita. Ale odpowiedź THQ to był słodki owoc. Taki mały świąteczny prezent.

I były też inne prezenty.

Chcę do was dołączyć

Nowy wpis w dzienniku

Co jakiś czas Oliver aka logx i ja staraliśmy się aktywnie pozyskiwać nowych członków do naszego projektu. Bez sukcesów. Wierzyłem i wciąż powtarzałem: jeżeli ktoś naprawdę będzie chciał nam pomóc, to przyjdzie z własnej woli.

Nasz feniks jako logo PhoenixTales

<poet-mode> Marzenie, które działałoby jak iskra, która rozpala jego serce, sprawiając powoli, że płonie dla niego, do czasu aż pochłonie jego samego. Człowiek wkłada w projekt coś z samego siebie. Niektórzy trochę dużo. Ale wszyscy umieramy. Przeżywamy tylko do tego stopnia, do którego się wyczerpiemy: to, co zachowujemy, umiera; to, co dajemy, żyje dalej. </poet-mode>

Projekt zyskuje swoją wartość właśnie dzięki takiemu poświęceniu jak: krew, pot i łzy, które mają pozwolenie, by płynąć w sprawę, sprawiając, że staje się ona wyjątkowa. Bez tego, powstałaby tylko „jakaś kolejna gra”. I ktoś, kto tak jakby daje nam znać, że teoretycznie mógłby nam z czymś pomóc? To nie zadziała. Musisz sam znaleźć dla siebie motywację, zainspirowaną wspólną wizją, opracowaną wówczas przez Mike'a Hoge'a, a którą to wizję Tom Putzki wniósł na ten świat.

Kilka miesięcy wcześniej otrzymałem entuzjastyczną wiadomość e-mail z Rumunii od Dortmana aka Arbax, który chciał nas wesprzeć jako story writer i od tamtej pory stał się naszym przyjacielem. Kilka tygodni wcześniej otrzymałem maila z Holandii od Adama aka Avallach, który w moim mniemaniu był jakimś sławnym polskim programistą. Jak to powiedział Oliver: „jego melodyjny nick przyczynia się do tego”. Nie znam nikogo, kto by studiował ZenGin, stary silnik Gothica, stworzony przez Mad Scientists, tak długo jak on.

W noc Bożego Narodzenia przyszło kolejne zgłoszenie od Jana aka Riisis jako artysty 2D. Zajmuje się on teksturami naszych postaci w grze. Dzień później kolejne zgłoszenie od Fabiana aka AmProsius, który zaczął poprawiać wewnętrzne błędy mojego amatorskiego web designu. Tuż za nim podążył Catalin aka catalinux, znany ze swoich Gothic Patches. Jest jeszcze Jonas, nasz kompozytor i Sebastian, który zaczyna nam pomagać z pisaniem skryptów.

Nie ma lepszego prezentu dla projektu niż ci ludzie, którzy nam pomagają. Zgłoszenia, które do nas dotarły, są pełne entuzjazmu i mówią same za siebie:

„Niejednokrotnie przeczytałem pomysły i piękne artykuły, które zamieściłeś i zaoferowałeś publicznie, [...]. Chciałbym zaoferować pomoc w tworzeniu tego pięknego projektu, nad którym pracujesz, jako writer/narrative helper lub ktokolwiek inny, który mogłoby pomóc w procesie tworzenia fabuły. By dać pomocną dłoń, w tworzeniu tej nowej ery tego, jak i czym prawdziwy świat Gothica powinien był być od początku.” (Arbax)

"Nawet jeżeli nie pisałem zbyt wiele w twoim wątku na forum, to każdą opublikowaną informacją przez ciebie, chłonąłem jak gąbka. [...] Proszę, daj mi szansę, udowodnienia tego, że jestem godzien ci pomóc. Włożyłbym w tę sprawę swoje serce i duszę”. (Riisis)

TO byli ludzie, których potrzebowaliśmy. Phoenix jest niekomercyjnym projektem. Jego realizacja wymaga od ludzi, by poświęcili dla niego swój wolny czas, który są w stanie poświęcić tylko, gdy są pasjonatami sprawy. Tacy ludzie przychodzą z własnej woli, jeżeli upewnisz się, że twoje marzenie lśni dostatecznie jasno. Jeżeli tak jest, to ludzie lecą do niego niczym ćmy szukające światła.

Cień nocy

Wiedziałem, że na tych ludziach będzie można polegać i że będą aktywnie zaangażowani. Bez obracania wszystkiego do góry nogami przez ich pracę i tworzenia więcej problemów niż sami rozwiązują. Bez ochoty narzucania własnych pomysłów, które niszczyłyby całokształt projektu, którego wizja zajmuje trochę czasu na przyswojenie, odkąd projekt i fabuła stały się tak złożone.

Oni nas nie zawiedli. To właśnie tak Phoenix Tales stało się drużyną ludzi, którzy z pasją tworzą dalej, gdzie stare studio Piranha Bytes zatrzymało się w 2001 roku.

„Witamy w gnieździe Phoenix'a!” (logx)

Wizja Alpha

Nowy wpis w dzienniku

Na początku zawsze jest pewien entuzjazm dla idei projektu. Ale im bardziej ktoś był zaangażowany w naszą fabułę, tym bardziej rozumiał, co zamierzamy zrobić, tym bardziej entuzjastyczny się stawał i tym bardziej przyswajał sobie „naszą” wizję jako swoją własną.
To dziwne uczucie, kiedy ludzie nagle zaczynają rozmawiać o twoich pomysłach. Kiedy przyswoili je sobie tak bardzo, że już nie musisz mówić nic więcej. Inni mogą reprezentować te idee równie dobrze jak ty. Te idee przestają już być tylko twoje.

Karta promocyjna Gothica

Kiedy mówię tutaj o „naszej” wizji, robię to, gdyż z jednej strony zinternalizowaliśmy wizję stworzoną przez duchowych ojców Gothica do tego stopnia, że praktycznie ją zaadoptowaliśmy. Z drugiej strony robię to, ponieważ kreatywnie rozwinęliśmy tę wizję jeszcze dalej, zarówno pod kątem historii, jak i podstawowych zasad designu, które za nią stoją.

Stoimy na ramionach starego studia Piranha Bytes. Twórcy nie tylko stworzyli grę. Przez lata tworzyli oni genialne uniwersum i w samej grze zaimplementowali tylko jego ułamek. W ten sposób PHOENIX jest mieszanką tego co zostało kiedyś stworzone i tego co sobie wymarzyliśmy, na tej podstawie. Bez nich nic by z tego nie wyszło. I jeżeli czasem możemy wydawać się zarozumiali to dlatego, że jesteśmy tak bardzo poruszeni i entuzjastyczni dzięki naszej idei.

Oliver i ja spędziliśmy około dwóch lat, próbując dowiedzieć się, w jaki sposób historia mogła oryginalnie wyglądać i jak powinna była wyglądać według nas. Więc stworzyliśmy fabułę, która zawiera w sobie wszystko to, co twórcy z Piranha Bytes wymyślili, w ciągu całego procesu tworzenia gry i złożyliśmy to wszystko w jedną harmonijną całość. Dla naszego sequela podjęliśmy wszystkie, liczne wątki fabularne i połączyliśmy je ze sobą. Zwroty akcji stopniowo wpadały w nasze dłonie i wszystko powoli wyłaniało się w mozaikę, która nas zadziwiła. I tak samo było z innymi:

„To może brzmieć trochę dziwnie, ale im więcej czytam o fabule i o tym jak się ona rozwija, im większa i bardziej szczegółowa się staje, to mam wrażenie, że ta historia ma tak duży potencjał, jak grecki, albo sumeryjski mit z intrygami i tak wielkim rozwojem fabularnym.” (Arbax)

Zapytałem Fabiana, jak dowiedział się o naszym projekcie.
Odpowiedź była wymowna: słyszał już o naszych projektach i łączył je z rekonstrukcją Alphy, ale nie dostrzegał tego, co było, aż tak pociągające w „przywracaniu starej wersji gry”. To, czego nie dostrzegał to właśnie niewyczerpanego potencjału wizji, którą streszczamy określeniem „Alpha”. Nie wiedział, że to określenie to w rzeczywistości coś o wiele większego niż tylko „przywracanie czegoś starego”. Nie jesteśmy tradycjonalistycznymi reakcjonistami. Jesteśmy rewolucjonistami w oldschoolowych szatach.

Myślał, że twórcy mieli powód, dla którego finalnie zrobili rzeczy inaczej. Tak było. Dobre powody. W innym wypadku gra mogła w ogóle się nie ukazać. Mike uratował wtedy premierę gry, ale więcej o tym w naszym nadchodzącym wywiadzie.

Ale jak dobre ich powody by nie były i jak weseli byśmy nie byli, że te decyzje zostały podjęte, wielu z nas, którzy przeczytali pierwsze zapowiedzi, którzy widzieli pierwsze publikacje, chciałoby, żeby w grze było chociaż trochę więcej z tego wszystkiego, co oryginalnie było zapowiedziane. Całe fragmenty historii i wiele funkcji gry nie zostało zaimplementowanych w grze przez brak czasu, z kolei inne funkcje odrzucane były z przyczyn technicznych. Większość z nich nie wie niczego o wydarzeniach fabularnych, które były kiedyś planowane, nie wie o czterech klasach z czterema stylami rozgrywki, nie wie o imersji poprzez wizualizację, której poziomu wcześniej nie osiągnęła żadna inna gra w sposób tak radykalny...
Wszystko to zostało oczywiście przekazane przez ludzi, którzy osobiście są fanami Gothica i wciąż są częścią społeczności World of Gothic do dzisiaj. Z naszym Archiwum Gothica, próbowaliśmy się trochę do tego wszystkiego przyczynić i chociaż trochę to zmienić.

Archiwum Gothica

Ta potencjalna gra, jaka została wyrażona we wczesnych pomysłach, wywiera niesamowitą fascynację. Jesteśmy nastawieni tak samo entuzjastycznie wobec pierwotnego potencjału, jak również wobec gry, która ostatecznie pojawiła się dzisiejszego dnia 20 lat temu.

„Chcieliśmy stworzyć grę, która jakimś sposobem mogła robić wszystko”. (Mike w wywiadzie)

GOTHIC jest bardzo podobny do gry STALKER: Tutaj również najpierw została przedstawiona wizja, która nigdy nie ujrzała światła dziennego. Tutaj twórcy również chcieli zbyt wiele. I tutaj, również, fani do dzisiaj pracują nad implementacją wszystkiego, co kiedyś nie działało z różnych powodów, patrz Oblivion Lost.

STALKER - Oblivion Lost Remake

Mało która gra ma tak dużo wspólnego z Gothicem, atmosfera, art design, setting.

GOTHIC (pierwszy tytuł roboczy ORPHEUS, a później PHOENIX) rozgrywa się w Królestwie Myrtany, w kolonii więziennej - zainspirowanej przez film Ucieczka z Nowego Jorku. Orkowie uciekli przed rasistowską nienawiścią ludzi pod ziemię i zbudowali dla siebie podziemne miasta. Jedno z tych orkowych miast znajduje się w tzw. Górniczej Dolinie Khorinis. Skazańcy z całej Myrtany trafiają do kolonii górniczej, w celu wydobywania rudy na wojnę. Imperium jest na wojnie z orkami. W celu uniemożliwienia więźniom jakiejkolwiek ucieczki i w celu zabezpieczenia dostaw magicznej rudy, wydobywanej w dolinie Khorinis, o której mówi się, że jest decydująca w wojnie z orkami, Król rozkazał swoim magom stworzyć magiczną barierę wokół doliny. Ale zamiast totalnej kontroli, tworzą chaos. Kiedy w trakcie rytuału coś idzie nie tak, więzi on magów, a w więzieniu rozpoczyna się bunt. Skazańcy zabijają strażników i przejmują kontrolę nad więzieniem. Wokół dawnej twierdzy więziennej w centrum doliny powstaje obóz i nowa struktura władzy.

Stworzenie magicznej bariery

Uciskani przez najsilniejszych, którzy zwyciężyli w buncie, czyli „Magnatów” i ich straż, która zdjęła zbroje z dawnych strażników, „Kopacze” są zmuszani do pracy w kopalniach, by kontynuować dostawy rudy dla Króla, który w zamian spełnia żądania Magnatów. Wkrótce Stary Obóz dzieli się i powstaje Nowy Obóz, w którym znajdują schronienie wszyscy ci, którzy chcą uciec przed władzą Magnatów. Otwierają oni własną kopalnię i pracują nad planem ucieczki.

Wizje jednego z kopaczy tworzą trzeci obóz, na bagnie: bractwo, które wyrzekło się starych bogów i teraz czci „Śniącego”, istotę, która jak wierzą jej wyznawcy, po przebudzeniu uwolni ich z więzienia. Więc pracują oni bez wytchnienia, by go zbudzić.

Gracz wrzucony zostaje do tego więzienia. Może wybrać, do którego obozu dołączyć i którą ścieżkę wybrać (wojownik, mag, złodziej, psionik) po to, by osiągnąć cel gry: wolność.

GOTHIC posiadał genialny setting, który był i jest nadal rewolucyjny. Co więcej, wizja, leżąca u jego podstaw, to właśnie ją określamy z grubsza mianem „Alpha”.

Frakcja Monolit

Podobnie jest z grą STALKER: w tak zwanej „Zonie” w Czarnobylu, różne frakcje walczą o dominację. W ich centrum znajduje się sarkofag, silnie strzeżony przez Monolit, fanatyczną sektę wokół monolitu, który jest czczony, ale oni wszyscy są ofiarami Świadomości-Z, która kontroluje ich umysły, podobnie jak Sekta w Gothicu, która jest pod wpływem Śniącego.
Wszędzie w Zonie, z powodu promieniowania, jest wiele potężnych mutantów; natomiast w kolonii są potwory, które mutują wskutek oddziaływania magicznej rudy, itp.

Wielu ludzi, których znam, którzy są podekscytowani wczesną wizją Gothica, również spędziło wiele czasu w Zonie. Nikt nie powinien być zdziwiony dlaczego. ;)

„Kochałem STALKERA 1!” (Mike w wywiadzie)

Gracze nie wiedzą (już) niczego o takich głębszych powiązaniach, ponieważ są to rzeczy, które nie znalazły się ostatecznie w grze. Rzeczy, które my przywracamy.

Czy inni też czuli się jak Fabian? Jak wielu przeoczyło nasz projekt, ponieważ źle go zrozumiało? Prezentacja była oczywiście ważna. Dopiero nowa strona internetowa i filozofia designu, którą opracowałem z Oliverem, go przekonały.

Bronię się przed oskarżeniem, że czynię niesprawiedliwość skończonej grze, poprzez podkreślanie rzeczy, które finalnie nie były w niej zawarte. Dopiero niepodkreślanie tych rzeczy byłoby czynieniem Gothicowi niesprawiedliwości. Znaczyłoby to przeoczenie większości pasji, która została włożona w jego projekt. Znaczyłoby to przeoczenie głębi, która była nieodłączna w designie, ale nie mogła zostać wyrażona w grze.
Podkreślając to, pokazuję, że GOTHIC był czymś o wiele więcej niż tylko tym, co zostało finalnie zaprezentowane. Co więcej, gdybym tego wszystkiego nie podkreślał, oznaczałoby to zredukowanie Gothica do tego co zostało na powierzchni. Może tak być, że część społeczności jest tym w pełni usatysfakcjonowana. Ale nie my. My chcemy pomóc grze odzyskać pożądaną głębię, którą musiała wyrzucić za burtę, w trakcie sprintu do etapu Gold Master. To dlatego nurkujemy w oceanie Alphy, aby odzyskać te skarby.

Viva la (Re)Vision!

Wizyta Mike'a

30.12.2020 - Nowy wpis w dzienniku

Oliver początkowo przekonał mnie do ponownego używania Discorda, jako części projektu, w celu organizacji poprzez niego pracy. Przez ostatnie miesiące organizowałem ją poprzez Signal i e-maila, oraz odrzucałem Discorda (podstawowe względy prywatności, które zwykle zawodzą, ponieważ kontakty nie chcą nawet zaszyfrować swoich e-maili...).

Teraz mieliśmy tylu nowych członków zespołu. Discord był pomocny, moja upartość już nie koniecznie. Oliver miał rację. Czasem musi się trochę postarać, by zmusić mnie do podjęcia decyzji. Mimo bycia początkowo niechętnym to zwykle uznaję potem te decyzje za właściwe.
Pomyślałem, że mimo iż wolałbym jakąś darmową alternatywę, to mogę żyć z Discordem i używać go jako części projektu, tak długo, jak nie ma lepszej opcji. I skoro na forum dalej nic się nie działo, a praca na Discordzie trwała w najlepsze, osobiście zasugerowałem nawet otwarcie publicznego kanału.
„Nie jestem w zasadzie temu przeciwny” zostało powiedziane. Powiedziane i zrobione.

Długo się zastanawialiśmy, gdzie są ci wszyscy ludzie, którzy wciąż marzą o starej wizji Gothica. Mieliśmy wrażenie, że w niemieckiej społeczności nie ma już prawie nikogo, kto by jeszcze był zainteresowany radykalnymi pomysłami „Alphy”. Nagle oni wszyscy razem się tutaj pojawili. Nie wielu. Ale sam twardy rdzeń (hard core) tych zainteresowanych. Nawet kilku ludzi określających się mianem „fanów” projektu, dzięki naszym aktualizacjom. Nie mogłem liczyć na więcej na tym wczesnym etapie rozwoju. Szczególnie że nie nagłośniliśmy jeszcze sprawy w mediach.

Mike Hoge

Dzień po tym jak otwarty został kanał na Discordzie, pojawił się kolejny prezent: Mike Hoge, duchowy ojciec gry GOTHIC, dołączył do nas na naszym kanale. Jego nick: Adanos (jeden z bogów w uniwersum gry GOTHIC).

Dzień wcześniej dyskutowałem z Oliverem. Czy aby na pewno powinniśmy nazwać nasz projekt PHOENIX? Spodobał mu się nasz tytuł roboczy NYX. Mnie też. Wybrałem go około dwóch lat temu. Stworzyłem również dla niego logo - które do dzisiaj używamy jako symbolu. I właśnie miałem uzyskać domenę nyxthegame.com, kiedy ujrzałem, że istniała już pod nią gra o takim samym tytule, który „przypadkowo” brzmiał:
„Nyx - The Awakening”. Tekst promocyjny brzmiał następująco:

Witamy w koszmarze.
Znajdujesz się w północnoamerykańskim miasteczku lat 80. - NYX, starożytna bogini nocy, złapała kolejną duszę śmiertelnika, by bawić się w swoje torturujące gry umysłowe (mind games). [...]
NYX: The Awakening jest powiewem retro nostalgii lat 80. - zanurz się w muzyce, świecie i odkryj wszystkie hołdy dla popkultury tej neonowej dekady!

Cokolwiek to jest: propsy dla deweloperów. ;)
Musiałem znaleźć coś innego, a domena phoenixthegame była dostępna. Po publikacji pierwszego pitch'u (prezentacji) Gothica od Mike'a, w którym wciąż widniał tytuł roboczy Phoenix i dostępność tej domeny, którą uznałem za dodatkowy znak, było dla mnie jasne, że była to dobra decyzja. Stworzyłem pierwszy szkic naszego logo Phoenixa, opartego na starym logo Gothica. Zrobiłem to przy pomocy GIMPa, w trakcie nudnej lekcji w szkole.

Byłem pewien, że pod tą nazwą będziemy mieli znacznie większe szanse na zwrócenie uwagi założycieli i innych byłych deweloperów Gothica.

Tom Putzki skontaktował się już z nami, po wypuszczeniu wersji 0.5 naszego archiwum, by dać nam do niego kolejne materiały. A więc wciąż mają, przynajmniej peryferyjne, zainteresowanie swoim starym dzieckiem. Gothic żyje. Nawet pod 20 latach.

Wykorzystałem okazję i pokrótce przedstawiłem Mike'owi Phoenix Tales, nasze Archiwum Gothica i sam projekt. Odkąd Mike dał zerknąć na swoje dokumenty ze starymi designami Gothica, podczas streamu z KaiRo (Kai Rosenkranz, kompozytor muzyki z Gothica), które trzyma w grubych folderach, zostało podjęte kilka nieudanych prób, by je zeskanował. Mike był otwarty na ten pomysł, ale czasu miał za mało i dokumentów za dużo. Zatem nie mógł tego zrobić sam. Więc zaoferowałem mu, że ja je zeskanuję na 20 urodziny Gothica. I zgodził się.

Złożyłem mu wizytę w następnym miesiącu i uratowałem jego szkice koncepcyjne dla potomnych: jako część historii gry w naszym archiwum, jako bezcenne designy dla naszej gry i jako prezent dla społeczności Gothica.

31.12.2020
Dużo wydarzyło się przez ostatni rok. Ratunek dwóch wersji pre-alpha, Vertical Slice'a i dema prasowego 0.64b. Wiele ostatnich tajemniczych szczegółów starej historii mogło wreszcie zostać wspólnie rozwiązane. (Mike później potwierdził mi większość z nich).

I teraz, ostatniego dnia roku, na naszym nowym kanale, w tyglu dziwaków, udało im się sprawić, by oryginalny Gothic multiplayer działał na wersji demo pre-alpha 0.56c.

Eksperyment multiplayer

Po ponad 20 latach, dwóch graczy połączyło się przez LAN, poprzez Hamachi i przebiegło się razem przez stary poziom testowy. Nie posiadali się z radości. Kto by zrozumiał ten entuzjazm? Siedziało tak z pół tuzina chłopaków, połączonych dzięki Gothicowi, w Niemczech, w Polsce, w Austrii, w Rosji, w Czechach i na Ukrainie. I wszyscy byli tak szczęśliwi jak małe dzieci, które cieszą się z udanego eksperymentu. Gothic inspiruje. Nawet po 20 latach.

Wizyta u Mike'a

Nowy wpis w dzienniku
01.01.2021 - spotkanie z Mikiem Hoge... Wielka rzecz, kiedy poświęcasz swój wolny czas 20-letniej grze, którą Mike osobiście projektował. I pierwsze jej szkice są nadal w tych samych folderach! Powierzenie ich nam to wielki dar. Więc zasugerowałem, byśmy i my dali coś Mike'owi.

29.01.2021 - spotkanie ma się odbyć właśnie dzisiaj.
Godzina 11. Podróż się zaczyna i już wypiłem zbyt dużo kawy. Konstruowanie pytań do Mike'a z drżącymi dłońmi - dreszcze znowu się pojawiły. Nie jestem przyzwyczajony do kofeiny.

Godzina 15. Jestem trochę nerwowy. Ale przynajmniej mój Thinkpad jest gotowy.

Ren

Podróż prowadzi mnie przez winnice, zamki i pałace nad złotym Renem.

Było ogłoszenie:
„NIE zatrzymujemy się dzisiaj w Essen! Powtarzam: NIE zatrzymujemy się dzisiaj w Essen!”
5 sekund później: „JEDNAK zatrzymamy się dzisiaj w Essen!”
Miałem szczęście. Wszystko będzie w porządku.

30.01.2021 - spotkanie z Mikiem.
Wczoraj o 16:30 dotarłem do Bochum. O 17:00 stałem u drzwi Mike'a. Miałem czas do 21:30. Potem musiałem wracać na mój pociąg powrotny.

Na początku było nieco surrealistycznie, tak siedzieć w salonie Mike'a i patrzeć jak się kręci w górę i w dół, w trakcie rozmowy telefonicznej z Saschą Henrichs. :D
Mike pokazał mi swoją półkę, na której miał poukładane wszystkie rzeczy związane z Gothicem, jakie mógł znaleźć, przygotowując się do przeprowadzki. Wcale nie tak dużo, jak niektórzy mogliby pomyśleć. Nie posiada on nawet jednej kopii Gothica 3, gdyż wspomina projekt z bólem. Brak nawet jednego kartonowego pudełka z grą Gothic 1, same płyty CD. Na półce znajdował się również plakat z gry Risen. „Nikogo to nie interesuje, po prostu to wyrzucę”. To oczywiste, że Mike nie jest kolekcjonerem, tak samo jak ja.

Ale nie przyjechałem tam z powodu fizycznych gadżetów, byłem tam z powodu szkiców (designów). Powoli przenieśliśmy na stół trzy foldery i kilka płyt CD. Następnie, przejrzeliśmy po kolei każdy z nich, by zdecydować, co wezmę ze sobą, a czego nie.

Jak już mówiłem, w świetle faktu, że otrzymałem te wartościowe prezenty, przywiozłem ze sobą również kilka prezentów dla Mike'a. Avallach zasugerował, żebyśmy zlecili komuś wykucie miecza dla Mike'a. Wyobraźcie sobie, jakbym pojawił się u niego z Urizielem. To byłby dopiero prezent... Ale pieniędzy mieliśmy za mało, a pomysłów za dużo. ;)

Nasze prezenty dla Mike'a

Zamiast Uriziela, przywiozłem mu najnowszą kopię naszego Archiwum Gothica, dwa dema pre-alpha, które uratowaliśmy nie tak dawno temu - był bardzo szczęśliwy z ich powodu - i jeszcze jedno demo modyfikacji inspirującej się Alphą, pochodzące z Ukrainy, którego twórca poprosił mnie, bym dał je Mike'owi.

Po wyjaśnieniu, co Mike mi przekaże, zainicjowałem mały, amatorski wywiad z przygotowanymi przeze mnie pytaniami, pochodzącymi od nas i od społeczności. Cóż, ten wywiad nie był taki mały. Trwał około 80 minut, a spisywanie go zajęło prawdopodobnie dwa razy tyle czasu. Pominęliśmy kilka fragmentów. Wywiad powinien dotyczyć Gothica, a nie konfliktów z przeszłości.

Nie byliśmy w stanie przejść przez wszystkie pytania. Niektórych zapomniałem zapytać, na inne Mike nie mógł lub nie potrafił odpowiedzieć, a na jeszcze inne nie starczyło czasu - a jeszcze inne powinienem był zostawić w spokoju - wybacz Mike, zawsze te dziwaki... ;) Mike powiedział mi również, że spodziewał się gości tamtego wieczora, więc się pospieszyłem z pytaniami.

Na wspomnianą wizytę stawiło się dwóch przyjaciół, mniej więcej w moim wieku. Spotkali się z Mikiem, żeby grać w karty.
Gra nazywa się „Tichu”. Rzekomo pochodzi ona z Chin, ale według Mike'a to tylko taki chwyt reklamowy. Gra się w nią w czterech, a więc dołączyłem.

Feniks w Tichu

Mike wyjaśnił mi zasady. Wydawały się bardzo skomplikowane i nie mogę powiedzieć, żebym od razu je zrozumiał. Stały się one jaśniejsze w trakcie samej gry. W każdym razie jest tam pies, smok, oraz... feniks! Nazywa się Nexus. Nie zamierzam próbować wyjaśniać tego, co on robi, możecie tego poszukać sami (a przynajmniej spróbować). Miałem go raz i go zmarnowałem, podczas gry Mike spuszczał bombę za bombą. Słuchaliśmy Billy Talent. Byłem w drużynie Mike'a i wygraliśmy. Ale Mike gra w tę grę od... zgadliście? Od 20 lat.

Mam pozwolenie na tyle osobistych notatek: Mike jest fajny, przeciwieństwo osoby odległej. Jest osobą autentyczną i bezpośrednią, ułatwił mi to, bym się nie denerwował i dobrze czuł w jego obecności. Zapewnił mi dość kawy, bym sprostał długiej podróży powrotnej, która mnie czekała. I jeszcze, żebym nie musiał przez pół godziny nieść folderów na stację kolejową, zabrał mnie tam.

Poproszono mnie, bym zrobił sobie z nim zdjęcie. Zapomniałem... przepraszam. Może następnym razem.

O godzinie 22 podróż powrotna.
Oliver napisał:

New Diary Entry:
Meet Mike, the Mastermind
+10,000 EXP

W Hadze musiałem czekać na pociąg, który spóźniał się już 80 minut...
Zrobiło się zimno i skorzystałem z okazji, żeby poćwiczyć, stając kilka razy na rękach, o północy.

Słabe stanie na rękach na stacji kolejowej

Akrobatyka jest na wstrzymaniu od pojawienia się koronawirusa. Cyrk, sport - na ziemi, wszystkie przedstawienia, mistrzostwa świata - anulowane, marzenia wielu akrobatów - zniszczone. Tak jak moje marzenie... Szok w ciemności. Świątynia w ruinach. Ale ogień wciąż płonie. I tak długo jak płonie, feniks może znów się wznieść. Tak jak gothic'cki feniks.

Kiedy w końcu wsiadłem do pociągu, spojrzałem na dokumenty i mogłem powiedzieć społeczności o spotkaniu. Zimnymi, drżącymi dłońmi wypakowałem foldery i spojrzałem po raz pierwszy na te skarby, które miałem ze sobą.

Koncepty designu

31.01.2021 - Nowy wpis w dzienniku
Plotka głosi, że studio Piranha Bytes chciało wyrzucić te stare foldery na śmietnik. Brzemię przeszłości, by tak powiedzieć. Mike temu zapobiegł, dzięki Adanosowi. Teraz są ze mną i zajmę się nimi tak, by się nie zgubiły.

Mike opisał mi je jako gryzmoły szalonego projektanta gier (game designera). Człowiek jest skromny. Ale dla nas to ostatnia zagadka lat naszego dochodzenia, „Alpha Research”, jak je nazywaliśmy. Zawierają one także stare szkice poziomów i postaci, których (prawie) nikt wcześniej nie widział. Zaimplementujemy je w grze.

Koncept zębacza od Vadima

Tutaj Mike napisał, naszkicował i narysował swoje pomysły na grę na prawie 400 stronach. Było ich wiele więcej, ale dużo zaginęło przez lata. Jest jeszcze około 150 rysunków koncepcyjnych, które stworzył Ralf. Niektóre z nich nigdy nie zostały opublikowane (np. świątynia Śniącego). Jest również trochę grafik (artworków) stworzonych przez Vadima, który projektował potwory. W trzecim folderze znajduje się cała nowela Gothic, w której przyjaciel twórców gry napisał historię inspirowaną wczesnymi projektami (designami) na 159 kartkach formatu A4.

Ale nie chcę się jeszcze zagłębiać w zawartość tych dokumentów. Na końcu tego eseju możesz spojrzeć na naszą pierwszą publikację z nich samodzielnie. :)

Wracając, miałem cztery przesiadki i musiałem być na nogach przez całą noc. Nie tylko dlatego, że podróż tyle trwała, ale również dlatego, że musiałem uważać na bandytów, którzy mogli chcieć zdobyć artefakty, które miałem ze sobą.

Czekanie na pociąg

„Wciąż jednak jestem zaalarmowany, szukając bandytów.
Quentin cały czas czai się za rogiem.” [04:38 AM]

Około 19 lat temu pierwszy raz zobaczyłem jak mój kuzyn gra w Gothica. Fun fact: to ten sam kuzyn, który grał wtedy w Gothica, wprowadził mnie w świat gier komputerowych - Gothic, a także Max Payne, Alice i Stalker, czyli większość tytułów, które dzisiaj wpływają na mnie, jak również na nasz projekt - on dał mi swój skaner, w celu zeskanowania dokumentów, które otrzymałem od Mike'a.

Folder z designami

Dziwne jak jedna rzecz prowadzi do drugiej. Gdybym nie zobaczył, jak mój kuzyn gra w tę grę 20 lat temu, to pewnie sam nigdy bym w nią nie zagrał. Gdyby Issues nie zajmował się Alphą i nie pracował nad jej wersją rocznicową (wtedy była to 15 rocznica), ja nigdy bym nie wpadł na pomysł rozpoczęcia takiego projektu, a Phoenix Tales i archiwum również nigdy by nie powstały. Samo archiwum z kolei nie byłoby tak rozbudowane, gdyby nie lata szczegółowej pracy, którą odin68 włożył, w swoją Chronologię.
Z drugiej strony nie wiedzielibyśmy nawet o połowie wyciętej zawartości, którą teraz przywracamy w projekcie Phoenix, która zainspirowała naszą wizję jeszcze spójniejszej imersji, poprzez wizualizację, którą musieliśmy sami przetrawić, zanim przekonaliśmy się, że naprawdę zrobimy to w ten sposób - jaki znamy dzisiaj, gdyby Dimitriy, Vaana i inni nie podjęli tak wielkiego wysiłku w stosunku do wszystkich wersji alpha.
Mój projekt (design) zainspirował z kolei Olivera i innych, którzy pomagali go ukształtować. Gdyby Oliver nie nakłonił mnie do ponownego korzystania z Discorda, również nie zrobiłbym tego. Mike nie byłby na kanale, gdyby nie został o nim powiadomiony we właściwym momencie.

Tak więc wszystkie te małe wydarzenia i wpływ wielu ludzi z różnych stron świata doprowadziły do tego momentu: w którym trzymamy te dokumenty w naszych rękach. Sieć wpływów, która jest zbyt skomplikowana, by zrozumieć je wszystkie. Dziękuję Mike'owi i wszystkim tym, których wspólne wpływy sprawiły, że było to możliwe.

Podróż do domu rozpoczęła się o 22:00. Do celu dotarłem o 8:00 następnego poranka.
Kiedy dotarłem do mojego rodzinnego miasta, było znów jasno.

Niebo o 8 w domu

Dziwne uczucie wyruszyć tak lekko i wrócić tak ciężko.
Na początku napisałem, że straciłem 10 kilogramów. Zważyłem w domu otrzymane materiały. Moja torba ważyła 10 kg... Patrzcie, znów je mam.

Słodkie spanie, gorzkie sny... Gothic żyje, ale śpi. Na dole, gdzie wszystko się zaczęło: wizja. Nasz reboot (restart) go obudzi. Phoenix to odrodzenie tej starej wizji. Z czasów, gdy Gothic był nieco inny. Niech żyje Gothic na swoją 20 rocznicę.

Cyfryzacja

01.02.2021 - Nowy wpis w dzienniku
Z pomocą Avallacha próbowałem przez kilka godzin zmusić gówniany skaner do działania z Linuxem. Doszliśmy do wniosku, że powinienem spróbować zainstalować Windowsa XP na moim X220. Ale to również nie zadziałało. Coreboot został załadowany do BIOS-u, żeby pozbyć się zastrzeżonego firmware'u. Oczywiście coreboot nie chciał uruchomić Windowsa. I miał rację.

02.02.2021 - Nowy wpis w dzienniku
W końcu znalazłem rozwiązanie: skanuję smartfonem. Nie potrzeba żadnego Windowsa. Dokumenty projektowe (designowe) widzą po raz pierwszy światło cyfrowego świata na Graphene.

Oprogramowanie do skanowania jest dziwne. Zeskanowane dokumenty początkowo zapisywane są tylko wewnętrznie w aplikacji. Dopiero potem mogą być wypuszczone i wysłane. Więc proces wygląda następująco: z mojego smartfona instruuję skaner, żeby skanował dokumenty. Jedna strona na raz. Potem wysyłam skan do Signala. Przy pomocy Signal-Desktopu lądują one na moim komputerze, a potem w archiwum. Po co łatwo, jak można to robić skomplikowanie...

Cyfryzacja

18.02.2021 - Nowy wpis w dzienniku
Zeskanowałem dokumenty w najlepszej możliwej dla mnie jakości, ale wciąż musiałem ręcznie przerabiać każdą pojedynczą stronę, np. żeby zakryć dziury, w których były one zszyte, albo żeby dostosować kontrast tych bardziej wyblakłych stron.

Szkic pierwszego logo

Biorąc pod uwagę, że dokumenty były ledwie zorganizowane, musiałem stworzyć jakąś strukturę. Oddzieliłem bardziej rozbudowane rysunki koncepcyjne od prostych szkiców. Wyciąłem również trochę klejnotów ze stron, które były pełne bazgrołów, których Mike wolałby nie publikować, żebym ostatecznie mógł to zrobić. Między nimi jest na przykład ten pierwszy szkic logo.

W folderze był jakiś porządek, w jakim ułożone były dokumenty, gdyż były one porozdzielane żółtymi, oznaczonymi paskami. Również je zeskanowałem, żeby zrobić okładki dla mojej struktury. Moim celem było uhonorowanie projektu (designu) i zaprezentowanie go w rozsądny i atrakcyjny sposób. Mam nadzieję, że mi się udało i że niektórym się spodoba. Nasze Archiwum Gothica powiększy się o około 1 GB.

03.02.2021 - Nowy wpis w dzienniku
Godzina 8 rano. Powinienem był napisać egzamin. Oczywiście niczego się nie nauczyłem. Zastanawiałem się, czy powinienem na niego pójść, czy też przeczytać czyjeś podsumowanie z jazdy pociągiem. Pomyślałem sobie, że wystarczy. Ale kiedy dotarłem na przystanek autobusowy, uświadomiłem sobie, że zapomniałem swojego portfela. Więc znowu z powrotem.

Tom Putzki

Teraz to i tak bym się spóźnił, więc nie musiałem już iść. Postanowiłem zatem wykorzystać dzień, by zeskanować jeszcze więcej dokumentów, kiedy nagle Tom Putzki dołączył na nasz kanał. Więc znowu skontaktowaliśmy się ze sobą.

A i przy okazji: Tom korzysta z Signala, a ty go dalej nie masz! Czas porzucić starych bogów, pieprzyć Facebooka, WhatsAppa i im podobne. Śniący ich zniszczy i przyniesie nam wolność! ;)

W każdym razie udało mi się zorganizować z nim kolejny wywiad z okazji rocznicy, a on wysłał nam kolejne materiały do archiwum. Rzadko kiedy byłem tak szczęśliwy, że zapomniałem o portfelu.

Teraz nie tylko fani Gothic Alpha z całego świata gromadzą się na naszym kanale, ale również pojawia się tu coraz więcej twórców Gothica. Mamy nadzieję, że dołączy ich jeszcze kilku, nawet jeżeli nie wszyscy z nich są nadal związani z Gothicem tak jak Mike i Tom. Ale motywacja, z której byłbym szczęśliwy w Boże Narodzenie - jest. Dzięki wszystkim naszym wspierającym, którzy motywują nas na kanale.

Co tutaj robimy

Gothic narodził się z założenia, że projektowanie (design) gier z tamtych czasów miało fundamentalne problemy, które należało rozwiązać. Twórcy nie chcieli dołączyć po prostu do koncepcji innych gier, które w swoich czasach odnosiły sukcesy (nawet jeżeli było wiele inspiracji pod względem mechanik gry), ale chcieli od nich odejść. Ponieważ twórcy byli przekonani o swoich własnych pomysłach, których nie mogli znaleźć nigdzie indziej. Ich wizja napędzana była nie tylko ideą zrobienia czegoś własnego, ale także ideą zrobienia czegoś innego. Zasada była taka: other games suck, we make our own (inne gry są do niczego, my robimy własne).

Tak jak nasza praca nad projektem Phoenix jest również motywowana dwiema okolicznościami, z jednej strony Gothic nie był w stanie zrealizować tego wszystkiego, co wcześniej obiecał, a z drugiej strony przez 20 lat żadna inna gra nie zaoferowała czegoś choćby odrobinę podobnego do tego co oferowała oryginalna wizja Gothica wraz ze swoją radykalną imersją. Żadna inna gra nawet się do tego nie zbliżyła. Nigdy nie zacząłbym tego projektu, gdyby coś podobnego istniało, gdyby nie było potrzeby, żeby ktoś to zrobił. Pracujemy, ponieważ nikt inny tego nie robi.

„Ratunek designu”. Czy tytuł oznacza ratunek dokumentów projektowych Mike'a? Czy oznacza on zachowanie wizji gry, jaką kiedyś wymyślono? A może - dość zarozumiale - ratunek samego game designu?

Gry w dzisiejszych czasach produkowane są jak na linii montażowej. O większości z nich nawet już nie warto wspominać. Są one arbitralne, stanowią bezsensowne rozrywki, są one pozbawione dbałości o szczegóły. My staramy się opowiedzieć dramat, który ma znaczenie i głębokie implikacje. Chcemy stworzyć grę, która wykracza poza siebie. Sztuka nie jest wytwarzana w fabrykach, nie może zostać uprzemysłowiona, nie jest produkowana w tzw. przemyśle gier (game industry). Bez wątpienia pełno jest tam artystów, ale ich sztuka jest ciągle deprawowana przez kontekst przemysłowy: presję czasu, badania rynku, monetyzację, itp.

Wszędzie tam, gdzie jest sztuka, nie istnieje ona dzięki kontekstowi przemysłowemu, w jakim powstaje, ale istnieje ona tam mimo niego. A najcenniejsze gry ostatnich 20 lat, najbardziej ukochane, szczegółowe i bezkompromisowe, nie powstały w wielkich studiach gier komputerowych, ale w małych manufakturach, w studiach indie, a czasem stworzone zostały przez indywidualistów. Moim zdaniem, to właśnie tutaj przeniosło się centrum sztuki.
Sztuka przesuwa się tam, gdzie dajesz jej przestrzeń.

Screenshot z Total Chaos Nr.1 Hellblade

Total Chaos, Dusk, różne mody do gry STALKER, które definiują atmosferę i art design. Tytuły takie jak Fran Bow i Hellblade opowiadają znaczące historie - i pomagają ludziom.

Dla porównania, w te projekty nie włożono równie dużo pieniędzy, co treści - treści artystycznej. Mogą zdarzyć się przypadki, w których spotykają się obie te wartości. Ale to są wyjątki, a nie zasada. W Gothicu potencjał jako dzieła sztuki jest wyraźnie uwidoczniony. Może nie do końca sprostali wszystkim wyzwaniom, ale stworzyli coś ponadczasowego. Czterej założyciele, odpowiedzialni za Gothica byli idealistami. I nadal można to odczuwać aż do dzisiaj.

W przemyśle gier (game industry), tak jak w przemyśle filmowym, miliardy są marnowane na niewymagające blockbustery tylko po to, aby projekt taki jak Joker (, w którego rolę wcielił się Pan Phoenix ;)) pojawił się za rogiem i przyniósł ogromne zyski, przy stosunkowo niewielkim budżecie. Kto by pomyślał, że istnieje rynek na coś z popytem.

Joaquin Phoenix jako JOKER

Żaden projekt nie uratuje tego game designu, o który się martwimy; aby to zrobić, trzeba by zmienić coś z uwarunkowaniem ekonomicznym, w którym jest on tworzony; podczas gdy my pozostajemy ponad tym, ponad rynkiem, poprzez dawanie naszej gry za darmo, a nie jej sprzedaż. Ale przynajmniej jeden game design możemy uratować, realizując starą ideę Gothica, którą uważamy za najlepszą - potencjalną - grę na świecie.

Właśnie to robimy. Próbujemy dawać świadectwo czemuś, co ginie w obliczu rzemiosła uwięzionego w ideologii wzrostu i zdegradowanego z poziomu sztuki do poziomu „przemysłu” - miłości. Staramy się stworzyć grę pełną miłości, której wizja nie jest zepsuta przez czas, pieniądze, czy kompromis - wizja, która przekracza sferę konieczności. Ze względu na miłość, którą żywimy do tej idei, próbujemy ponownie rozpalić tego feniksa z popiołów przemysłu i pozwolić mu ponownie się wznieść. Za rękę.

I niech to będą drżące ręce, jak moje.

Podpisano flosha profile

Florian aka flosha
15 marca 2021

Idź do naszego Anniversary Special w Archiwum Gothica.

Jeżeli chcesz wesprzeć mnie i PhoenixTales, możesz przekazać swoją donację na LiberaPay.