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GOTHIC
GOTHIC (2001) ist ein Action Computer Rollenspiel von Piranha Bytes und den Mad Scientists. Der Name Gothic war eine Idee von Bert Speckels, um den bisherigen, deutschen Namen 'Finster' zu ersetzen. Statt der ursprünglich geplanten First Person Perspektive, entschieden sich die Mad Scientists für eine Third Person Perspektive ala Tomb Raider. Inspiriert von Escape from New York hatte Stefan Nyul die Idee, ihr Spiel in einem abgeschlossenen Gefängnis spielen zu lassen. Damit war der Rahmen der Spielwelt gesetzt. Mike Hoge zeichnete eine erste Karte der Spielwelt, entwickelte die verschiedenen Lager und die Unterwelt, erdachte sich die in den Lagern lebenden Fraktionen und arbeitete auf dieser Grundlage die Geschichte aus. 'Orpheus' war nun PB's Arbeitstitel des Projekts.
ORPHEUS spielt im Königreich Myrtana. Die Orks sind vor dem Rassenhass der Menschen in den Untergrund geflohen und haben sich unterirdische Städte erbaut. Eine dieser Städte liegt im Minental von Khorinis. Aus ganz Myrtana werden Sträflinge in die Minenkolonie gebracht, um dort Erz für den Krieg zu fördern. Das Reich ist im Krieg mit den Orks. Um jede Flucht unmöglich zu machen und den Nachschub an magischem Erz zu sichern, das im Tal von Khorinis abgebaut wird und kriegsentscheidend sein soll, lässt der König von seinen Magiern eine magische Barriere um das Tal errichten. Doch statt totaler Kontrolle schaffen sie Chaos. Als das Ritual schief geht und die Magier mit einschließt, bricht im Gefängnis eine Revolte aus. Die Gefangenen töten die Wärter und bringen das Gefängnis unter ihre Kontrolle. Es entsteht ein Lager um die ehemalige Gefängnisfestung im Zentrum des Tals und eine neue Machtstruktur.
Unterdrückt von den Stärksten, die sich in der Revolte durchgesetzt haben, den "Erzbaronen" und ihrer Garde, die die Uniformen der ehemaligen Wärter übernimmt, werden die 'Buddler' zur Arbeit in den Minen gezwungen, um dem König weiterhin Erz zu liefern, der im Gegenzug die Forderungen der Barone erfüllt. Schon bald spaltet sich das alte Lager und ein neues Lager entsteht, in dem all jene Zuflucht suchen, die der Herrschaft der Erzbarone entkommen wollen. Sie erschließen eine eigene Mine und arbeiten an einem Ausbruchsplan.
Die Visionen eines Buddlers lassen ein drittes Lager im Sumpf entstehen: Eine Bruderschaft, die den alten Göttern abgeschworen hat und nun den 'Schläfer' anbetet, der, wie sie glauben, wenn er erwacht, sie aus dem Gefängnis befreien wird. So arbeiten sie unermüdlich an seiner Erweckung.
Der Spieler wird in dieses Gefängnis geworfen. Er kann sich aussuchen, welcher Fraktion er sich anschließt und welchen Weg er einschlägt (Krieger, Magier, Dieb oder Psioniker), um das Spielziel zu erreichen: Freiheit.
Das Spiel erschien am 15. März 2001, mit vielen Bugs, einer unvollständigen Story und einer großen Menge an fehlenden Inhalten (Cut-Content), die angekündigt, zum Teil bereits angelegt oder zumindest geplant waren. GOTHIC war damals und ist heute revolutionär, doch viel mehr noch ist es sein nicht ausgeschöpftes Potential, die ihm zugrundeliegende Vision, die wir grob als 'die Alpha' charakterisieren.
GOTHIC Sequel
Das GOTHIC 'Sequel' war ein gleichnamiges Projekt von Alex Brüggemann und Stefan Nyul, zwei der vier Gründer von Piranha Bytes. Mit diesem Projekt wollten sie die Geschichte von Gothic in vier neuen Kapiteln weiter erzählen. Von den vier geplanten Kapiteln wurde nur das erste Kapitel in Bruchteilen realisiert, ehe die Entwicklung abgebrochen wurde. Nachdem das Team die Arbeit am Sequel einstellen musste, verließen Alex und Stefan Piranha Bytes. Stattdessen wurde Gothic II in Auftrag gegeben, jetzt unter Leitung von Mike Hoge.
Mit der Veröffentlichung von Gothic II geriet das Gothic Sequel in Vergessenheit, zirkulierte aber seither im kleinen Kreis der Community in Form des letzten Builds v1.12f. Über Story und Inhalt des Sequels war zu diesem Zeitpunkt außerhalb dieses kleinen Zirkels wenig bekannt. 16 Jahre später (2017) kam es zu einem Leak dieser Version. Zu diesem Zeitpunkt arbeiteten wir etwa seit einem Monat an NYX und unserer Rekonstruktion des Sequels.
Das Gothic Sequel und Gothic II basieren auf unterschiedlichen Designansätzen und sind aus diversen Gründen nicht miteinander vereinbar. Das Sequel stellt eine ältere, geplante Fortsetzung zu Gothic dar und ist damit als Alternative zu Gothic II zu verstehen. Es greift viel von dem auf, was in Gothic nicht mehr realisiert werden konnte und versucht an alte Fäden anzuknüpfen. Gothic II hat mit seinem typischen Mittelalter-Fantasy-Setting unserer Ansicht nach viel von dem Charme und der Originalität der ursprünglichen Vision eingebüßt und die Reihe in eine andere Richtung gelenkt.
Da wir die fragmentarische Story von Gothic vervollständigen und die Geschichte im Sinne der ursprünglich geplanten Story fortsetzen wollen, haben wir uns gegen Gothic II als Basis unserer Fortsetzung entschieden, dessen veränderte Stilrichtung und Story uns mit der Vision der Alpha inkompatibel erscheinen. Stattdessen greifen wir die Ansätze des in Vergessenheit geratenen Sequels wieder auf.
Mad Scientists
Diesen Namen gaben sich die Programmierer Dieter Hildebrandt und Ulf Wohlers. Bert Speckels stieß später hinzu. Inspiriert von Ultima Underworld (1992) hatten sie sich in den Kopf gesetzt, selbst ein First Person Action RPG in 3D Echtzeit zu entwickeln, "das beste Spiel der Welt". Aber sie wollten alles anders machen, als es damals üblich war. Sie wollten keine bunte und klischeehafte Fantasywelt, ihr Spiel sollte düster, glaubhaft und immersiv sein, ohne Zahlen und Tabellen ala Dungeons & Dragons und ohne unnötige Interface Elemente.
Mit diesem Ziel entwickelten sie eine eigene DOS Engine ('Space & Time') und eine Demo namens Finster. Mit dieser Demo gingen sie auf die Suche nach Entwicklern und einem Publisher. Schließlich unterschrieben sie Verträge mit Greenwood Entertainment, woraus später Piranha Bytes hervorgehen sollte.
Im Jahr 1997 fingen sie an, eine neue Engine in C++ zu schreiben, erst zEngine (in Anspielung auf Bethesdas XnGine), später ZenGin genannt. Gothic (oder Projekt Phoenix, wie sie es nannten) wurde auf Basis dieser Engine entwickelt.
Piranha Bytes
kurz: PB. Der Name des Studios, das Gothic entwickelt hat. Während die Mad Scientists unabhängige Programmierer blieben, stießen nach den Verträgen mit Greenwood Entertainment vier Entwickler zum Projekt dazu: Alex Brüggemann, Michael Hoge, Tom Putzki und Stefan Nyul. Nach dem Zerfall von Greenwood Entertainment gründeten Alex, Michael, Tom und Stefan ihr eigenes Entwicklerstudio Piranha Bytes, das die zuvor mit Greenwood geschlossenen Verträge mit den Mad Scientists übernahm. Tom verließ das Team nach Fertigstellung von Gothic. Nachdem die Arbeit am Gothic Sequel nicht fortgesetzt werden konnte, haben auch Alex und Stefan Piranha Bytes den Rücken gekehrt. Mike verließ das Studio 2013.
Phoenix Tales
Phoenix war der von den Mad Scientists genutzte Arbeitstitel für GOTHIC und im ursprünglich geplanten Gothic Sequel spielt der mystische Phönix in einem Quest-Entwurf eine Rolle, den wir in 'Nemesis' stark ausgebaut haben.
Wir assoziieren den Phönix mit unserem Projektziel. Wir verstehen PROJECT NYX als Gothic Reboot, in dem wir den alten Charme der Gothic Alpha und des Gothic Sequels wiederzubeleben versuchen, um dieses Werk noch einmal ganz neu genießen zu können - wie Phönix aus der Asche.
Mit Tales (deutsch Geschichten) wollen wir unseren Design-Fokus betonen: Wir wollen immersive und tiefgründige Geschichten erzählen, eingebettet in eine glaubwürdige Welt mit starken Charakteren.
Zudem ist Phoenix Tales als Name unseres Teams eine kleine Anspielung auf Piranha Bytes, während wir mit unserem Logo, das einen kleinen, mystischen, düsteren und verschrobenen Phoenix darstellen soll (der ein wenig an Yoda erinnern mag), an die Mad Scientists erinnern wollen.
Wir sind unabhängige, nicht-kommerzielle Entwickler.
Aktuell arbeiten wir an Project Nyx.
NYX | PHOENIX
PHOENIX (Arbeitstitel 'Project Nyx') ist eine 'Revision' von Gothic als Drama in zwei Akten (Orpheus und Nemesis). Wir verstehen Nyx als ein Reboot von Gothic, ein Wiedererwachen der Alpha Versionen und des vergessenen Sequels.
Eine Immersive Sim, deren Dramatis Personae sich mit persönlichen, psychologischen und metaphysischen Themen auseinandersetzen; unsere kleine, handgestaltete Spielwelt sehen wir als Bühne eines Dramas.
Der Name Nyx (die Göttin der Nacht) nimmt Bezug auf die beiden Namen 'Finster' und 'Gothic' und so auf den dem Spiel innewohnenden, düsteren Stil. Es nimmt Bezug auf Orpheus (den Arbeitstitel von Gothic): Die Lehre der Orphiker besagt, Nyx, die Nacht, sei der Anfang aller Dinge; und es nimmt Bezug auf Nemesis (den vielleicht besten Teil der (verworfenen) Gothic Story, der wohl das Sequel mit inspiriert hat): Nemesis ist eine Tochter der Nyx.
Mit NYX versuchen wir, die Essenz der Vision hinter Gothic zu ergründen und zu verfeinern. Es geht uns darum, die Designgrundsätze hinter Gothic konsequent weiter zu verfolgen, um sowohl den besonderen Stil als auch den Inhalt von Gothic weiterzuentwickeln.
In Akt I analysieren wir Stil und Lore der 'Gothic Alpha' (womit wir alle verworfenen Inhalte zusammenfassen, siehe unser Gothic Archive), sammeln und rekonstruieren den Cut-Content und schöpfen das Potential der Vorlage aus, um in Akt II, nahtlos an unsere Rekonstruktion der Alpha anknüpfend, das gecancelte Gothic Sequel wiederzubeleben und auf eigene, kreative Weise zu Ende zu führen.
Akt I: Orpheus
ORPHEUS ist was GOTHIC hätte sein sollen. Es ist der erste Akt unseres Dramas und damit der erste Teil von Project Nyx, mit dem Ziel, die Gothic Alpha mit all ihren verworfenen Inhalten und der ursprünglichen Story spielbar zu rekonstruieren.
Dieser Teil des Projekts wurde von Issues ins Leben gerufen, der die Idee hatte, zum 15. Jubiläum von Gothic eine "15th Anniversary Edition" zu veröffentlichen. Als sich seine Modifikation immer mehr zu einem "Gothic im Stil der Alpha" entwickelte und abzusehen war, dass er sie nicht zum geplanten Termin würde veröffentlichen können, gab er ihr den neuen Namen 'Orpheus', entsprechend dem Arbeitstitel von Gothic.
Als Issues sich aus Zeitmangel vom Projekt zurückzog, haben wir Orpheus neu aufgesetzt und als ersten Akt in das Gesamtprojekt NYX integriert.
[ Übrigens: Während der Corona Pandemie griff Issues seine ursprüngliche Idee wieder auf. Am 28.05.20 veröffentlichte er die Gothic: Definitive Edition. ]
Akt II: Nemesis
NEMESIS ist der zweite Akt unseres Dramas und damit der zweite Teil von Project Nyx, mit dem Ziel, das nie fertig gestellte Gothic Sequel auf Basis unseres Alpha Gothic-Reboots (Orpheus) zu rekonstruieren und auf kreative Weise zu vervollständigen.
Unser Akt II bildet eine vollwertige Fortsetzung zu(r) Gothic (Alpha), die den Namen verdient und die alte Vision von Stefan Nyul und Alex Brüggemann realisiert.
Nemesis (die Göttin der Rache oder des 'gerechten Zorns') war der interne Name eines zentralen Events am Ende der Alpha Story, im Bezug auf die Konsequenzen der Flucht der Orks aus der Orkstadt, für die der Spieler verantwortlich ist. Was an dieser Stelle der Story in Orpheus geschieht, bildet zugleich eine Grundlage für die Ausgangssituation des Gothic Sequels. Wegen dieser essentiellen, aber verworfenen Aspekte der Story und den damit verbundenen, tiefgründigen Implikationen (die Schuldfrage des Spielers, der Held als Anti-Held usw., die wir in unserem Sequel ausbauen wollen) haben wir diesen Namen für den zweiten Akt unseres Dramas gewählt.
Features
ORPHEUS
- Gothic im Stil der Alpha(s): Interface, Menüs, Artworks, Schriftarten, Texturen, Farbgebung etc.
- Alpha (Cut-)Content rekonstruiert/re-implementiert: NPCs, Monster, Rüstungen, Items, Vegetation, Attribute und Skills, die gesamte Alpha Spielwelt und ihre Dungeons (Orkstadt und Verlassene Mine)
- Die ursprüngliche Story mit ihren zentralen Events nacherzählt (OMFull, FMTaken, OrcAssault, Nemesis)
- Komplett spielbar als eine der vier angekündigten Klassen: Magier, Dieb, Krieger oder Psioniker
- Neue Gilden für den Spieler: Buddler, Schürfer, Psioniker und ein paar geheime Gilden
- Aus alten Interviews und Screenshots bekannte Inhalte und Situationen und von den Handlungen des Spielers oder anderer Charaktere abhängige Skriptereignisse
- Keine Level, Erfahrungspunkten oder Lernpunkte; ein völlig anderes Gameplay und eine neue Art der Charakterprogression um die verworfenen Alpha Attribute (Ausdauer, Wahnsinn, Willenskraft, Arkane Kunst, Diebeskunst, Kampfkunst), durch unser learning-by-acting System (verbessere deinen Charakter durch Spielen in Übereinstimmung mit deiner gewählten Rolle) und durch die Re-Integration der zwei Formen der Magie (Runenmagie und Psionik als getrennte Systeme)
- Survivalelemente, wie zum Teil bekannt aus der Alpha, zum Teil von uns weiterentwickelt: Begrenztes Inventar, Regeneration, Abnutzung, Verwelken, Verwesen etc.
- Modular Armor Illusion System (Progressive Rüstungsverbesserung, Kapuzen usw.)
- Weiterentwicklung der Visualisierung bzw. des optischen Feedbacks, also noch mehr Animationen, noch weniger Statistik, noch weniger Texteinblendungen
- Noch immersiveres Crafting, z.B. Alchemie in einzelnen, animierten Schritten
- Diverse alte und neue Skills: Alchemie, Sprinten, Axtkampf, Dolchkampf, Meucheln, Meister des Feuers, Pflanzen-/Pilzkunde, Monster ablenken, Monster zähmen, Eiserner Wille, Orkische Sprache usw.
- Verbesserte Unterwelt (keine leeren Höhlen, jede Höhle mit eigener Belichtung und individueller Gestaltung)
- Beseitigung von Logikfehlern (13. Zauberer, Spaltung der Magier usw.), Grammatikfehlern und Bugfixing
- Mehr Detaildichte und dezentes Overhaul der Vegetation
- Pflanzen wachsen jetzt in Gruppen und an für sie typischen Orten, gemäß den Konzepten von Stefan Nyul
- Erweiterte Tagesabläufe für NPCs
- Verbesserte AI
- Ingame Cutscenes & Kamerafahrten (alle Cutscenes des laufenden Spiels sind ingame)
- Charakter-Auswahl
- Optionales Icon-HUD aus der frühen Alpha
- Alpha Soundtrack von Kai Rosenkranz (KaiRo)
NEMESIS
- Alpha-Sequel; eine Rekonstruktion des Sequels auf Basis von Orpheus (Alphastil, Spielwelt usw.), mit allen vier für das Sequel geplanten Kapiteln
- Rekonstruktion der überarbeiteten Sequel Spielwelt (Altes Lager und Bergfeste) und tiefgreifende Überarbeitung der übrigen Spielwelt (Neues Lager, Altes Kastell, Freie Mine, Sumpflager und die gesamte Oberwelt)
- Intelligente und tiefgreifende Weiterentwicklung der für das Sequel geplanten Geschichte mit mehreren Enden
- Vier zum Teil sehr unterschiedliche Plots abhängig von der im Spiel gewählten Klasse, durch die man die komplexe Story jeweils aus einer anderen Perspektive erlebt; jeder Plot eröffnet eine neue Sichtweise auf das Spiel
- Neue Spielergilden (Bettler, Mystiker, Arbeiter, Rekrut, (Dämonen)jäger, Legionär, Ordinator, …)
- Große Vielfalt neuer NPCs und Gilden, tiefgründige Charaktere und Charakterentwicklung
- Umfangreiche und detailverliebte Erweiterung der Lore mit Anknüpfung an zahlreiche lose Fäden der Vorlage
- Zum Teil handgeschriebene Schriftstücke und handgezeichnete Ingame-Artworks
- Neues Animationsrepertoire
- Zahlreiche neue Bücher und sonstige Schriften
- Konsequente Weiterentwicklung des Wabi-Sabi Artstyles; die Kolonie ist düsterer und mystischer als je zuvor
- Neue mit der Story und dem Gameplay verknüpfte Vegetation
- Umsetzung (Modellierung und Texturierung) zahlreicher Konzeptzeichnungen von Ralf Marczinczik
- Verworfene Skills aus dem Sequel (Rüstungsbau, Bogenbau, Kochkunst, erweiterter Runenbau, Stabkampf) und neue Skills (Akrobatik II und III, erweitertes Schmieden, Schildkampf, Spruchrollen schreiben)
- Neue Monster (dämonische Varianten aus dem Sequel, untote Varianten und gänzlich neue Monster)
- Neue Items (Pflanzen, Nahrungsmittel, Rüstungen, Roben, Pfeilsorten usw.)
- Zwei neue und ein paar überarbeitete Dungeons
- Komplett neuer Soundtrack mit Samples von KaiRo, basierend auf den Ansätzen von Marco Rademacher
Engine
GOTHIC basiert auf der in C++ geschriebenen ZenGin (entwickelt von den Mad Scientists) mit einer eigenen Skriptsprache namens Daedalus. NYX basiert auf dieser alten Gothic Engine, mit stark erweiterten Funktionen. In der Community wurden eigene Skriptpakete und Engine-Erweiterungen wie Ikarus (+LeGo) und Union entwickelt. Sie ermöglichen es uns, die Spiellogik tiefer zu beeinflussen, als das mit Daedalus allein möglich ist. Um die besonderen Funktionen der Gothic Alpha und unsere eigenen Ideen für NYX zu realisieren, greifen wir auf besagte Pakete zurück und schreiben auf ihrer Basis unseren eigenen Skriptkern (Nyx-Core), siehe Git Repo.
Sprachausgabe
Wir können nichts versprechen, aber wir wünschen uns eine professionelle Sprachausgabe mit den originalen Sprechern und werden uns zu gegebener Zeit um eine Spendenkampagne bemühen.
Musik
Orpheus enthält ungenutzte und verworfene Stücke von Kai Rosenkranz (aka KaiRo), die zu nutzen er Fans seine Erlaubnis gab. Nemesis erhält einen eigenen, gänzlich neuen Soundtrack von unserem Komponisten.
Rechtliches
Wir veröffentlichen explizit keine Assets aus geleakten Builds, für deren Veröffentlichung wir keine Erlaubnis haben. Einige Inhalte aus der Alpha und dem Sequel haben wir sehr detailgetrau rekonstruiert, in anderen Fällen sind wir aus verschiedenen Gründen bewusst davon abgewichen. Für manche Inhalte erhoffen wir uns noch eine Erlaubnis zur Nutzung; wird die Erlaubnis nicht erteilt, werden sie kein Bestandteil unserer Modifikationen sein.
Technisch handelt es sich bei NYX um zwei getrennte Modifikationen für GOTHIC (2001). Gothic Modifikationen dürfen nicht kommerziell sein. NYX wird also bei Veröffentlichung kostenlos zum Download angeboten. Ihr könnt uns aber durch Spenden unterstützen, siehe 'Unterstützung'.
Systemanforderungen
Um das Spiel zu spielen wird eine Installation von Gothic vorausgesetzt. Unser Installer wird euer Spiel auf die aktuelle Version (1.08k) patchen und sich um alle weiteren Details kümmern. Die Systemvoraussetzungen entsprechen voraussichtlich denen von GOTHIC (2001).
Release Date
Dazu können wir noch nichts sagen. Es wird veröffentlicht, wenn es fertig ist. Orpheus hat dabei Priorität und wird nach Fertigstellung unabhängig veröffentlicht. Die Fertigstellung leitet die aktive Arbeit an Nemesis ein.
Unterstützung
Wenn ihr aktiv bei der Arbeit am Projekt mitwirken wollt, könnt ihr hier diverse Aufgaben finden, für die wir Unterstützung brauchen. Zudem könnt ihr uns spenden. Spenden helfen uns dabei, unsere Kosten zu decken, die uns durch die Websiten, das Gothic Archiv, Backups, Equipment usw. entstehen. Kleine, aber regelmäßige Beträge sind eine große Hilfe und ermöglichen es uns, mehr Zeit in das Projekt zu investieren. Wenn ihr spenden wollt, kontaktiert uns bitte.